Las dos caras del infierno
En estos días oscuros, las etiquetas asesinan la empatía. Lo que no gusta se odia y lo que se piensa se impone. El estreno de la serie de The Last of Us de HBO me recordó que tenía una cuenta que saldar. Una obligación moral que debía cumplir. Un pequeño acto de justicia personal, ni humilde ni vanidoso, que nadie me ha pedido nunca. Tal vez por eso lo hago, y aquí y ahora dejo por escrito lo que estimo de un juego que me fascinó, en estos días oscuros.
En los videojuegos siempre hubo héroes y villanos. Extremo maniqueísmo, ridículo y pueril pero consentido. Protagonistas de figura inviolable con motivos que no se discuten y antagonistas que mueren. Negros y blancos que se abrillantan y barnizan, pero que pocas veces se acercan al gris.
The Last of Us, el clásico de 2013 para PS3, construía una dicotomía torturadora para su desenlace. Todo su desarrollo pasaba de puntillas por asuntos que pudieran plantear reflexiones incómodas. Su calidad no se puede cuestionar, ni la huella imborrable que dejó en millones de jugadores. Pero nunca he considerado que merezca acomodo entre los más grandes. Sin embargo, siete años después, en 2020, en un ambiente carcomido por fobias y filias en las redes y clichés dando martillazos en las cabezas, Naughty Dog trajo su secuela al mundo. Y lo hizo para sacudirlo. Porque el estudio californiano de Sony llevó los juegos de acción y sigilo en tercera persona hasta niveles desconocidos.
The Last of Us 2 es un manotazo. De esos que dejan rojas las dos mejillas. Como el de un padre a un hijo. A ese que crece mucho pero que no madura. El juego de Neil Druckmann navega con consecuencia contra la corriente. Es cruel con quien lo consume e implacable con el que lo comprende. Busca el rechazo de parte de los jugadores, por eso que no guste a todo el mundo es razonable. El título original era amado por todos. Y aunque la secuela está tan cargada de valor que roza lo temerario, se llena de argumentos para no temer a nadie al acicalarse con un envoltorio majestuoso y fusionar sus intenciones con una jugabilidad apabullante. Depositario de esa parte del legado de PlayStation definido por obras como Metal Gear Solid, Resident Evil, Shadow of the Colossus o Uncharted, toma el The Last of Us de 2013, le mete dos cuerdas más a su guitarra y la afina con virtuosismo para resquebrajar sus límites.
Cinco años después de los acontecimientos de TLOU, un viaje de venganza se convierte en un pecaminoso trayecto introspectivo. Nos recuerda que, en el mundo real, ese que nos mete de lleno en los juegos para evadirlo, toda acción tiene su reacción. Y las que generan los acontecimientos de la primera entrega vienen para rajar el alma con el más sucio de los cuchillos. Porque la narrativa no pretende gustar sino hacer que el jugador se retuerza. Un sufrimiento abrasivo y consciente que pone un cordón sanitario a lo de vender todo lo posible.
Porque sin Abby, TLOU sería solo un grandioso juego de acción y sigilo. Nunca ha habido un personaje que sacuda tanto tipo de emociones al manejarlo. Es un triunfo del videojuego como formato porque multiplica el componente que lo hace único. No vas a ver, ni leer, los motivos del enemigo. Vas a jugar con el verdugo. The Last of Us 2 golpea con inteligencia, donde somos débiles cuando más lo somos. Y golpea duro.
Transitar por el camino más peliagudo sin ninguna necesidad de hacerlo es una determinación llena de arrojo. Y también de acierto, aunque duela. TLOU no es una obra de zombis o sucedáneos, sino de humanos infectados de arriba a abajo por instintos primarios y sentimientos legítimos. No es la historia de Joel. Ni la de Abby. Ni la de Ellie. Es un ataque terrorista contra el egoísmo. Algo similar a lo que hizo Shadow of the Colossus, pero Neil Druckmann no ha sido tan magnánimo como Fumito Ueda.
TLOU2 es un espejo con tres caras que reflejan al jugador de modo más o menos nítido en cada uno. Un compendio de paralelismos entre Joel, Ellie y Abby: tres almas vengativas que aman, tres almas protectoras que odian. Tres perturbados despojos de un mundo postapocalíptico que luchan consigo mismos. El trabajo de Naughty Dog con todos los personajes, incluyendo un elenco nuevo de secundarios, es simplemente magistral.
Su narrativa se sustenta, principalmente, en cinemáticas, que suponen un tercio de sus 35 horas de duración. (Una segunda vuelta tiempo después de su salida, en modo superviviente, el más difícil, me llevó 22 horas omitiendo todos los vídeos). Pero el juego está repleto de planos y enfoques, documentos, paisajes, construcciones y conversaciones llenas de información en partida. Se esfuerza por tener utilidad en cada momento. Y lo consigue.
Pero más allá del mensaje y polémicas decisiones, con el mando en la mano es inmune a cualquier ataque razonable. El prólogo, como viene siendo habitual en el estudio, funciona tanto de tutorial como de expositor de circunstancias y motivaciones. Poco después, fusionando disparos, sigilo, exploración, combates cuerpo a cuerpo y gestión de recursos, TLOU2 se presenta como una aventura total que sabe encontrar los acordes precisos para hacer sonar todas sus mecánicas, en su conjunto, con maestría absoluta. No se le puede exigir el gunplay de Gears of War, ni la infiltración de MGS, ni la exploración de un sandbox o un metroidvania, ni el menú de un título de rol. Ofrece una experiencia profunda, larga y pulida que bebe de los clásicos, en lo jugable, y logra ser genuina por su control, variedad y equilibrio. El manejo de la combinación de todos sus elementos le sitúa en lo más alto de los juegos de su clase: es el survival de acción y sigilo definitivo.
Todos los componentes y mecánicas del original se ven potenciadas, aumentadas y calibradas. Las novedades se incrustan con el resto de elementos y llevan su jugabilidad un paso más allá en todos los palos que toca. Hay más armas, nuevos tipos de situaciones y de enemigos. Se añade la posibilidad de reptar y abrir fuego desde el suelo, un mayor número de opciones para pasar inadvertido y perros capaces de seguir nuestro rastro.
Ellie puede saltar y esquivar, es mucho más ágil, capaz y versátil que Joel, multiplicando las opciones en partida. Porque el juego ofrece libertad total para abrirnos paso en sus fases cerradas, más o menos grandes. Se puede superar sin enfrentarse a nadie, prácticamente. Pero en The Last of Us 2 la muerte se mira a los ojos. Y se muestra sin filtros, con toda la crudeza de un realismo que nunca peca de caer en la hipérbole. Al igual que en la primera entrega, debemos alternar nuestras herramientas de asesino llevando el combate a las zonas del escenario más favorables, pero el componente táctico de la acción se ha disparado respecto al juego de 2013. Los enemigos, todos identificados con su nombre y unas circunstancias, con una inteligencia y patrones mucho más pulidos, complejos y eficientes, actúan determinados por nuestro modo de jugar, el nivel de alerta y el entorno.
En cuanto a la exploración, los escenarios son mucho más grandes. Abiertos o cerrados, su diseño es extraordinario, están plagados de lógica, de trasfondo y de alternativas, y nos invitan y casi fuerzan a escudriñarlos para localizar recursos y abrirnos camino, aunque siga habiendo solo una salida posible. Exige moverse. No hay puntos seguros. Los enemigos son más versátiles y peinan cada hueco de cada tablero y se organizan de modo mucho más efectivo y lleno de peligro para cazarnos. También se añaden nuevos planos de verticalidad al incorporar cuerdas, el buceo y ciertos elementos plataformeros, y tampoco falta el empleo ocasional de determinados vehículos como caballos o botes.
La gestión de recursos gana en profundidad, levemente, permitiendo fabricar un mayor número de utensilios, munición y objetos. El combate cuerpo a cuerpo también se beneficia de la esquiva, y hay más animaciones para finalizar oponentes o interactuar con el entorno para hacerlo. No existe nada de la primera parte, en lo jugable, que TLO2 no mejore.
Es una superproducción con los más altos valores dentro de la industria. Con un enfoque cinematográfico de alto nivel. Una obra que ha necesitado de más de 2000 trabajadores para hacerse. Una bestia para los ojos y los oídos construida a conciencia, con conocimiento, y rematada con ahínco. Sus gráficos son superlativos. Sus animaciones son inigualables, incluso a 30 cuadros por segundo. Presenta un nivel enfermizo de detalle. Por poner algunos ejemplos, la sangre no luce del mismo color en todas las superficies, y cada arma y tipo de munición generan impactos y trozos de carne de distinto tamaño.
Su rendimiento es sólido, sin defectos, prácticamente, y el número de elementos en pantalla llega a ser masivo. Presenta entornos devastados en las ruinas, edificios y calles de Seattle. Vegetación desatada entre escombros y cascotes, y algunas localizaciones totalmente naturales, desde el trigo a la nieve. Naughty Dog tiró de sus más altos galones en el oficio con la iluminación y la paleta de colores, plasmando secuencias capaces de transmitir el frío o la suciedad y haciendo lucir hermosos incluso los parajes más lúgubres.
En lo referente al sonido, es igual de bueno que sus gráficos. Santaolalla firmó una BSO tan gloriosa como íntima, que sabe cómo y cuándo hacerse notar en su justa medida, unas veces para estremecer, otras para bailar en combates a muerte. Los efectos son exquisitos, apuestan por la fidelidad, lo realista y lo razonable; y lejos de solo sonar o funcionar como herramienta que ambienta, gozan de protagonismo y son funcionales en momentos de puro survival y de sigilo. En cuanto a las interpretaciones y voces, Naughty Dog trabaja a niveles que solo Rockstar conoce.
No obstante, incluso una obra como TLOU2 tiene sus imperfecciones. Abusa de los checkpoints. Se empeña demasiado en que el jugador no se atasque, y en alguna ocasión se esfuerza más de lo necesario para justificarse. Existe una evidente mejora en la IA de los enemigos, pero siguen siendo menos efectivos a la hora de detectar al compañero de turno. Es algo endémico en todos los juegos con acompañante perenne no manejable y muy difícil de corregir… salvo si se añade algún tipo de modo cooperativo, que sentaría a la franquicia como un guante. El combate cuerpo a cuerpo también se supera, pero sigue siendo poco profundo.
Sin embargo, Naughty Dog confirmó, una vez más, que el nivel de sus títulos está al alcance de muy pocos estudios. Que son capaces de descartar lo que el público demanda y ansía para asumir riesgos que otros ni se plantean. Y supo envolver su apuesta, el doloroso comunicado de Druckmann al mundo, con una jugabilidad que brilla como un diamante, sólida como el granito, diseñada y trabajada con rotunda sutileza para hacernos sentir lo que quiere que sintamos. Una obra que nos recuerda sin equivocarse que aún queda un largo camino para que los juegos gocen de la madurez de los libros y el cine. Pero es lícito, también, que haya gente a quien no le guste lidiar con lo de juzgarse a sí mismo desde el lado de la moneda que no ha elegido.
Más largo, profundo y refinado que el original, mucho más valiente y con intenciones más adultas y acuciantes, alberga todo cuanto se debe esperar de una secuela y no se queda en el salto técnico de un hardware más potente. Juego duro, cruel y por momentos despiadado, lleno de violencia explícita, sangre y salvajismo que el amor, casi siempre mal entendido, al final somete. Druckmann construyó una obra comprometida llena de intenciones para alcanzar un lugar donde pocos juegos transitan. Hizo llegar su mensaje de un modo que solo puede hacerse jugando: tomando el control de un verdugo que no lo es tanto. O al menos no más verdugo que nosotros mismos… o nuestro ser más querido. TLOU2 nació con una diana en el pecho. Pero es el mejor juego de Naughty Dog. Posiblemente sea el mejor juego de PS4. Y también es uno de los mejores juegos de la historia.
(Decía un sabio maestro que tuve, y a quien Dios tenga en su memoria, que las cosas no son como son. Las cosas son como se perciben).
Es digno de alabar, también, el uso de la libertad creativa de Naughty Dog para hacer las concesiones políticas y sociales, o reivindicaciones, que estime, y que refuerzan el mensaje y se comprometen, pero que tienen poca relevancia en lo jugable. En 2013, el estudio fue libre para convertir al héroe en genocida, en parte pasivo, pero siempre consciente; y en 2020, también para hacer que sus crímenes contra la humanidad no quedaran impunes. La imagen de la muerte de Joel atormenta la mente de Ellie durante toda la aventura. Alimenta su odio y justifica su recorrido de sádico egoísmo. Pero cuando Ellie está a punto de matar a Abby, ya no vislumbra su muerte al pensar en él. Ellie recuerda a Joel tocando la guitarra.
La empatía y responsabilidad adquiridas por Abby durante su arco frenan su mano y le impiden matar a Ellie. El amor de Joel salva a Ellie dos veces. La primera, en el juego de 2013, de un sacrificio voluntario que daría una oportunidad al mundo. La segunda, en la secuela de 2020, de convertirse en el peor ser humano de todos, en el último de nosotros. The Last of Us es es la mayor crítica y la mayor alabanza que se puede hacer al amor, en estos días oscuros.
Muy buena critica.
En términos de jugabilidad y control poco puede reprocharse a TLOU2. Los combates, al igual que en la primera parte, son entretenidos, no se resuelven de la misma forma y eso siempre suele ser favorable. Cuando mezclas acción y sigilo de forma bien resuelta y más o menos equilibrada (aunque no se profundice demasiado en alguna de las dos) a mi ese juego me ha ganado. Los tiroteos y el sistema de apuntado me parecen muy buenos. De la misma forma, introducir nuevas acciones como reptar y disparar tumbado es un acierto. Me gustó especialmente la revisión realizada sobre el sistema de mejora en los bancos, donde puede apreciarse el desmontaje de las armas.
Es cierto que potencia las mecánicas del anterior pero también vuelve a caer en los mismos errores del juego de 2013. Esa sensación de repetición en el avance mediante las mismas mecánicas. La eficacia de la IA tampoco es del todo constante y el uso de los perros en las patrullas no termina de representar un reto destacable.
Por otro lado, esa sensación de mayor amplitud debería aprovecharse en favor de lo jugable, ofreciendo rutas alternativas y un poco más de imaginativa a la hora de pasar de zona. La introducción de una cuerda para realizar ciertos movimientos de escalada o descenso en momentos puntuales resulta interesante pero es una habilidad que podría aprovecharse mucho más durante la partida, precisamente como recurso para paliar esta forma de evitar obstáculos o plantear nuevas estrategias.
Opino que su duración se alarga más de la cuenta y de forma innecesaria. Entrando a un nivel más personal, el argumento me decepcionó. De hecho, hubo un momento que me transmitía la sensación de que esta segunda parte parecía haber sido retomada por otro estudio u otras personas. ¿Valiente? desde luego, ¿polémico? por supuesto. Me parece un buen videojuego, de los mejores de su generación sin duda. Sin embargo no coincido a la hora de situarlo como uno de los mejores de la historia.
TLOU2 no inventa nada que no hayamos visto, experimentado o aplaudido ya. El hecho de que su historia, con sus personajes y circunstancias personales, jueguen también de forma paralela con otros temas de candente actualidad para ganarse el favor del gran público y ser más mediático, no es algo que sirva sustancialmente para situarlo en el olimpo de los mejores. De hecho, el argumento de un videojuego casi siempre es secundario, por muy bueno que sea. El reto y la jugabilidad es lo realmente importante.
No obstante, esos detalles no hacen que me parezca peor juego pero si opino que la primera parte fue la que dejó una huella que, a la larga, será más perdurable en el tiempo.
Una reseña estupenda, Voyevodus
Un abrazo
Gracias a los dos!
Abrazo!
Tanto el primero como el segundo son grandes juegos pero el argumento del segundo parece una broma de mal gusto XD. Entiendo y respeto q haya gente que le guste incluso lo defienda pero eso de que busca a propósito el rechazo de parte de los jugadores me parece una mala justificación Voyevodus para no reconocer que hay una gran mayoría de jugadores que no le gusta la historia. Eso no es una apreciación es una realidad. Prueba de ello es la campaña que se lanzó recogiendo firmas pidiendo cambiar la historia.
«para no reconocer que hay una gran mayoria de jugadores que no les guata la historia»…
Pero acaso he dicho lo contrario? jejejej
Macho, que lo he dicho un par de veces.
Y cuanto más pataleen esos, los de las firmas y demás, más señal de triunfo.
No es una justificación.
Lo dijo Druckmann 15 veces antes de sacarlo. Que sería un juego tremendamente divisorio y que no iba a gustar a muchos jugadores. 15 veces.
Que un colectivo de personas inicie una campaña para solicitar un cambio dentro de un juego puede interpretarse de distinta forma. A nivel comercial, empresarial o como quieras algunos pueden percibirlo como un triunfo por aquello de me da igual como hablen de mi lo importante es que hablen. Pero la realidad es que mira cuantos juegos han triunfado desde Mass Effect 3 (que también pidieron cambiar el final) hasta este TLOU2 y apenas existen casos, creo que no ha vuelto a suceder de hecho. No conozco a nadie todavía que quiera cambiar los finales o la historia de los Red Dead por ejemplo.
Estas iniciativas no se inician así como así todos los días precisamente por el respeto que la mayoría de los jugadores tienen al trabajo de los estudios. Cuando ocurre el estudio en cuestión debería preguntarse y plantearse algo. Hay que saber ser humilde vamos. Tal vez tu juego no ha sido tan redondo como piensas q ha sido para todo el mundo.
Druckmann nunca pensó que su juego fuera redondo para todo el mundo. Siempre supo que no gustaría a todos. Como te decía, lo dijo varias veces, que sería un juego que iba a dividir por completo a los jugadores.
Hizo el juego redondo para él. No comparto que el estudio deba preguntarse nada. El juego ha arrasado en la crítica, los premios, y lleva 11 millones de copias vendidas. No estamos hablando de un RE6 o un Cyberpunk, o de un Halo Infinite.
Por cierto, para Rubio, por explicarme un poco…
Cuando digo que es uno de los mejores de la historia me refiero a ese selecto grupo de 30 o 35 juegos, que jamás osaría poner en orden. El mejor juego de PS4, o uno de los mejores juegos de una generación, es uno de los mejores juegos de la historia. La pasada gen hubo juegos como The Witcher 3, Bloodborne, Elden Ring, Sekiro, Hollow Knight, God of War y Ragnarok, Nioh, Spiderman, Batman AK, Forza HRZ, HRZ Zero Dawn y FW, Half Life Alyx, BOTW, Persona V, NBA2k15 y 17, Celeste, Uncharted 4, RDR2, MGSV, Bayonetta 2, DMCV, Astro Bot, Ori 2, Cuphead, DKC TF, Hades, SSBU, RE2R, DQ11, Xenoblade C3…
No estoy de acuerdo con que el juego se hizo para contentar al público masivo. Ni mucho menos. La sociedad está dividida con la inclusión y demás. Al revés. Son tan cansinos y ruidosos los pro inclusión como los no inclusión.
Respecto a que no puede ser uno de los mejores por no hacer nada, jugablemente hablando, que no se haya hecho, tampoco coincido. Por esa regla de tres, Portal 2 no podría nunca ser mejor que Portal 1, por ejemplo. Ni RE2 mejor que RE1. Tomar lo de otros y hacerlo mejor que los demás. Calibrarlo y trabajarlo más y mejor.
Respecto a que se te hizo largo y repetía mecánicas, también 100% respetable, igual que todo lo demás, por supuesto. Pero tampoco lo veo así en TLOU2. Yo personalmente hubiera pagado 20 pavos más tranquilamente si me dicen que me van a dar 5 horitas más de juego. Yo le pido que me siga dejando usar sus mecánicas todo lo que se pueda. Y creo que TLOU2 reparte muy bien lo que te va dando, y sabe cómo ofrecer situaciones diferentes.
Respecto a los perros, en modo normal no hay enemigos jodidos en mi opinión. Los perros se meten para contrarrestar que ahora puedas tumbarte y para obligarte a moverte. En modo superviviente son un dolor de huevos. Y si quieres pasarte el juego sin pelear, a los perros los tienes que reducir por pelotas.
Y en cuanto a las cuerdas igual. No es que aporten muchísimo. Pero todo en conjunto suma, y mucho, para la exploración. No es que hayan metido cuerdas, es que han metido cuerdas + escenarios mucho más grandes + verticalidad + buceo, y al final acaba ofreciendo una exploración mucho más profunda que en el anterior.
¡Eres un artista de la palabra, Voye! Me ha flipado leerte porque el texto es amor desgarrado. Y cuando amas algo lo debes defender, como hizo Joel con Ellie.
No he jugado a esta segunda parte y, siendo sincero, no creo que lo haga. Seguramente sea un juegazo y que dividiera a la comunidad dice bastante cosas buenas de él. No comparto las críticas a las historias porque son hijas de sus autores, te puede gustar o no pero no pedir que se cambie. Es como si te dijeran que debes cambiar a tu hijo porque no es guapo.
Creo que me enteraré de la historia cuando HBO la lleve a pantalla 😛
¡Peazo de I LOVE te has marcado, colega!
Se agradecen tus palabras Ru, pero tampoco es para tanto jejeje.
No seas melón y juégalo.
Respecto a lo de cambiar la obra de otros, pues 100% de acuerdo. Ni que habláramos de políticos gestionando lo público. O como si se quejaran como inversores o algo.
Luego decimos que está todo inventado, que los juegos son clónicos, que no hay ideas, etc. Pero cuando se hacen cosas que se salen un poco del molde no solo se critican a lo bestia, no. Es que algunos, y eso sí que es grave, hasta pretenden que se cambien.
Pero de todos modos, ignoro cuánta gente secunda estas iniciativas. Cuántas firmas reunió el asunto. Me suena que eran unas 50.000. Con 11 millones de copias vendidas (de las que unas cuantas han sido revendidas en la segunda mano), no hablamos ni de un 0,5% de «indignados» hasta ese punto de querer alterar el trabajo de terceros, trabajo privado. Creo que hay que dar a las cosas el valor y relevancia reales que tienen.
Tampoco se puede obviar que efectívamente hubo una petición en change.org, y es lícito, sano y recomendable criticar lo que no guste. Pero creo que intentar cambiar un juego es algo que siempre se debería denunciar. La libertad creativa hay que defenderla con unas y dientes. Y la libertad para criticar, también, con uñas y dientes. ¿Cómo reaccionaríamos a una petición de firmas para cambiar nuestras notas, contenidos o textos?
Totalmente de acuerdo en lo que dices, Voye. Recuerdo la que se lio con el final de Juego de Tronos (el cual a mi me gustó bastante). Con peticiones para rehacer el capítulo. Me pareció una ida de olla que hace años no se hubiera ni pensado.
Seguramente juegue a TLoU2 y no me gusten muchas decisiones pero eso no quita valor al juego. Estamos en una época muy hate y creo que lo demostramos con el review bombing que sufrió, por ejemplo, Pokémon Escarlata/Púrpura. Que muchas críticas y tal pero al final el juego que más rápido se ha vendido en la historia de Nintendo. El caso es quejarnos…
La crítica es legítima, sana y necesaria. Quejarse, hay que quejarse. Pero una cosa es criticar y otra querer cambiar algo ya hecho.
Y el review bombing, pues otra práctica de mierda que está a la orden del día. Si la opinión de los usuarios nunca ha servido de mucho, ahora ya ni te cuento. No creo que haya nadie con medio dedo de frente que tenga en cuenta la nota media de los usuarios ni en Metacritic ni en ningún lado. Pero ni ahora ni antes del review bombing. No entiendo cómo puede haber gente que puntúe juegos con 0 o 1. Hay que ser muy memo. Yo puedo entender que un juego «de 9» haya quien lo vea «de 7», o lo mismo «de 6». Pero cascarle un 0 a GOW, Infinite o Pokemon, por poner unos ejemplos, porque siempre pasa con los exclusivos, es de cárcel.
Pokemon siempre va a vender, sea mejor o peor. Y que se venda más rápido es normal. Es Pokemon, la base de usuarios de Switch es enorme, la competencia es nula, la mayoría de los medios son masajistas de Nintendo y las vías y canales de promoción y publicidad son más numerosas que nunca.