El hype. El uso de este anglicismo resulta relativamente reciente. Sin embargo, el hype es uno de los enemigos más antiguos y habituales del jugador. En este análisis de The Callisto Protocol os contamos si el titulo de Striking Distance Studios realmente merece la pena o por el contrario no aguanta la presión como sucesor espiritual de una obra que muchos aplaudimos en 2008: Dead Space. Las comparaciones pueden resultar odiosas pero en ocasiones son necesarias e inevitables para situar sobre la mesa referencias clave.
Glen Schofield, antiguo responsable de aquella franquicia, busca afianzarse nuevamente en el terror sci fi. Para ello, sigue de cerca la silueta del ingeniero Isaac Clarke. A priori, principales motivos por los cuales The Callisto Protocol podría alzarse como el sucesor perfecto. El homenaje a la obra magna de la desaparecida Visceral Games. Desde el primer momento, he pretendido analizarlo manteniéndome alejado de los recuerdos de la USG Ishimura. Siempre intento fijarme en las cosas buenas que un videojuego puede ofrecer, por encima de sus defectos y más allá de su condición o presupuesto.
Ferro Negro
Aún así, The Callisto Protocol me ha decepcionado en términos generales. En primer lugar, el sistema de combate, basado en el cuerpo a cuerpo, no tiene tanto peso como decían. Al comienzo, parece interesante esquivar y bloquear ataques moviendo el joystick izquierdo. Esta acción tiene relevancia al principio, cuando solamente tenemos una barra para defendernos y poco después obtenemos la pistola básica. La profundidad aumenta ligeramente al incorporar la posibilidad de realizar un disparo sobre el enemigo una vez encadenados varios golpes previamente.
Más tarde, conseguidas distintas armas y munición suficiente, el cuerpo a cuerpo termina perdiendo interés, relegado a situaciones puntuales donde debemos esquivar o golpear por obligación, por ejemplo contra ciertos enemigos especiales o jefes. En algunos momentos, si nos encontramos cerca de una pared, podemos empotrar a nuestro enemigo para rematarlo. Por ello, se hubiera agradecido un sistema de remates más variado o complejo. La mecánica de combate a corta distancia de los Uncharted podría ser un buen ejemplo. Si Jacob Lee, el protagonista, fuera capaz de leer más el entorno aprovechando objetos y arquitectura del escenario para golpear o deshacerse de los enemigos, esta hubiera sido una forma correcta de enriquecer el enfrentamiento de proximidad.
Seguidamente, otro elemento clave del combate es el GAR, similar al módulo cinético de Isaac Clarke. Podemos utilizar este dispositivo para lanzar enemigos contra ciertos elementos del escenario. Mucho se habló sobre la creatividad y la improvisación a la hora de eliminarlos pero en la práctica tampoco es para tanto. De hecho, el juego nos pone en sobre aviso constantemente con indicativos visuales para usar el GAR. Muchas estancias, curiosamente, adornan sus paredes con paneles de pinchos, en otras ocasiones ventiladores de gran tamaño. Cuando entramos en una sala y vemos estos elementos sabemos con anticipación que vamos a sufrir una emboscada (no falla, siempre salen bichos) arruinando de este modo el susto o el factor sorpresa.
Por esta razón, no solo tendrían que haber introducido más variedad de elementos en los escenarios para improvisar muertes. Probablemente también tendrían que estar mejor integrados en los mismos, en su estructura, para resultar creíbles. Como decía, muchas estancias están «decoradas» con pinchos y enormes ventiladores donde se supone que no deberían estar por tratarse de una zona corriente. Por ejemplo, tendría más sentido que estuvieran en alguna sala de maquinaria o mantenimiento. En secciones normales podrían haber hecho uso de los cristales de un ventanal, por ejemplo. Del mismo modo, tampoco tenemos demasiados objetos para lanzar a los enemigos como arma improvisada, más allá de bombonas explosivas.
Así mismo, acabar con los biophages resulta relativamente sencillo con el GAR y munición suficiente. La mayoría de las veces podemos evitar los combates por la vía rápida. Podemos hacerlos levitar en el aire y lanzarlos por cualquier hueco o vacío del escenario. En estos momentos podemos asistir a situaciones cómicas, con enemigos que mueren repentinamente al situarlos sobre un elemento fuera del escenario principal y otros comportamientos inesperados. De esta forma, los enfrentamientos pierden tensión y la sensación de vulnerabilidad, señas de los survival horror, queda en entredicho.
Aún así, debo apreciar positivamente otros detalles, como el control de Jacob. El personaje transmite un movimiento pesado, incluso cuando corre y golpea a los enemigos. Por otro lado, el diseño del armamento no destaca demasiado pero sí la naturaleza modular de las armas. Dentro del mismo cuerpo, intercambiamos piezas cuando seleccionamos otra arma diferente a la que llevamos equipada. También, resulta destacable las mejoras en dichas armas, que se integran una vez generadas en una especie de impresora 3D.
El algunas fases el juego invita a usar el sigilo. Estos momentos han sido desaprovechados, creando situaciones excesivamente sencillas de superar, con enemigos ciegos, literalmente hablando. Una vez más, encontramos otro elemento que podría haber dado mucho más de si, como ingrediente para enriquecer la jugabilidad y la tensión durante la partida. Hay que destacar que tampoco existen mucha variedad de situaciones ni momentos memorables durante los combates.
Alguno ha criticado su personalidad lineal. Todos los juegos son lineales, en mayor o menor medida. Sin embargo, una vez más, no es esa linealidad en sí, sino la forma de disminuir la sensación. En Dead Space avanzábamos por la USG Ishimura y sentíamos ese avance real, pues teníamos distintos objetivos que íbamos cumpliendo de forma lineal pero sentíamos que servían para algo: activar los sistemas vitales de la nave. En The Callisto Protocol esta progresión resulta repetitiva, siempre realizamos las mismas mecánicas para avanzar entre zonas: localizar el fusible que nos permite abrir una puerta bloqueada o recuperar el chip de acceso del cuerpo de un vigilante de seguridad muerto.
Finalmente, llegamos al argumento. La historia recicla muchos elementos de su hermano Dead Space. Este detalle puede influir de manera personal en cada uno. De esta forma, puede contemplarse como un homenaje al pasado, o sencillamente una oportunidad fácil de aprovechar el tirón de una fórmula de éxito como reclamo. El relato, el personaje principal, incluso las circunstancias y la evolución de la infección son demasiado similares.
Por otro lado, las tácticas narrativas para intentar sorprender resultan tópicas y en ocasiones absurdas porque no desembocan en nada. Las relaciones con el resto de personajes secundarios son poco creíbles y carecen de interés. Así mismo, se abusa demasiado de las grabaciones de audio para ampliar la historia. Un recurso que termina sintiéndose como un elemento donde descargar la responsabilidad para explicar una historia de forma elaborada.
Con todo esto, debemos sumar fallos de diversa índole. La versión que he jugado es la de Xbox One y desconozco el rendimiento en el resto. Durante la partida he experimentado cargas de texturas tardías y extraños juegos de sombras, sobre todo en zonas oscuras. Gráficamente el juego puede calificarse como notable, con algunas partes más llamativas que otras. Jacob Lee está diseñado con mucho detalle y resulta una gozada contemplar las salpicaduras de sangre en su cuerpo durante los combates.
Sin embargo, el fallo más grave lo encontramos en el audio y las conversaciones. Existen varias líneas de diálogo que no se escuchan, voces que se oyen más bajas que otras y cambios inexplicables de localización en las mismas. De esta forma, encontramos voces en castellano y otras en inglés. Del mismo modo, presenciamos una gran descompensación con el sonido de las voces y el movimiento de los labios durante los diálogos.
Como resultado, la sensación general que deja The Callisto Protocol es que podría haber sido mucho mejor. Resulta complicado cuando además, el mismo, con su historia, su protagonista y mecánicas obliga constantemente a mirar al pasado y su comparativa directa. Posee algunos elementos que funcionan, como el control del personaje, la progresión de los objetos y la gestión del inventario. Las muertes del protagonista a manos de sus enemigos también son reseñables, secuencias con un buen nivel de crudeza.
El cuerpo a cuerpo y el sigilo no despuntan. Estos detalles hacen que el sistema de combate termine no revelándose tan satisfactorio como otros juegos de acción en tercera persona, como The Evil Within o The Last of Us. Como survival horror tampoco destaca, quedando por debajo de otros títulos. Durante sus primeros compases juega fugazmente con el terror psicológico, una faceta que tampoco explota. Los tópicos, la sensación de que no somos tan vulnerables como parece y la ausencia de niveles de tensión adecuados, propias del género, echan por tierra la posibilidad de colarse entre los mejores.
Aún con todo, The Callisto Protocol no es del todo malo. Tiene papeletas para convertirse, con el paso de los años, en el clásico videojuego de culto. La influencia, su creador, los personajes y diálogos de serie B, junto a sus carencias y peculiaridades son ingredientes para ello. Esperemos que puedan solucionarse algunos errores con el lanzamiento de varios parches. A día de hoy, la sensación que transmite es la de un videojuego lanzado sin terminar y con prisas, con buenas ideas que tendrían que haber sido pulidas y mejor aprovechadas.
Nota: Hemos realizado este análisis con una copia del videojuego pagada de nuestro bolsillo
duración??? he leído que 17 horas
17 horas me parece mucho, diría que unas 7-10.
Solo os vi las primeras dos horas, a ráfagas, y ahí no pintaba todo tan mal. Hasta prometía. E incluso me sorprendió a niveles de producción. Aunque no me pareció que hubieran hecho las cosas bien si querían que despertara tanto terror como nos vendían.
Al día siguiente me rompiste el corazón. Los fans de Dead Space esperábamos mucho del juego.
Una pena.
A ver ese remake de Dead Space en enero…
Efectivamente, Voye. Tendremos que esperarnos a Enero para quitarnos la decepción. No obstante, siempre tendremos el clásico.
Como fan empedernido de este genero, decepcion es poco, este callisto, como muy bien dijo rubio, podia haber sido mucho mejor, ademas se le saltan las costuras,enemigos que al cogerlos con el gar, se mueren sin mas al dejarlos encima de tuberias, robots de seguridad blindados, que mueren por tres disparos de pistola en la cabeza, y el argumento es un copia y pega del dead. La ilusion por este titulo se quedo como cuando ves una peli de serie b. Seguiremos confiando en Isaac clarke. Excelente analisis rubio!
Qué sensación más fea cuando un videojuego no es lo que uno esperaba. Tendremos que esperar a finales de enero para resarcirnos con el remake de Dead Space. No obstante, hasta que no lo estemos jugando y disfrutando como el original de 2008, no lo diré demasiado alto.
Un abrazo, amigo
Muy buen análisis Rubio, claro y transparente.
Coincido contigo y con Currete, decepción total. Es un juego que efectivamente han hecho con prisas y lanzado a medio cocer. A estas alturas ningún juego tendría que lanzarse al mercado con semejantes errores. No existe el juego perfecto pero que sigan ocurriendo estas cosas a día de hoy… no tiene perdón. Dead Space de 2008 sigue siendo mucho mejor que Callisto y que muchos juegos actuales. OJO, y tiene 14 años el Dead. En fin…
Gracias Cejel. El Dead Space original le da 100 vueltas al Callysto.
¡Me encanta el análisis, Rubio! ¡Enhorabuena!! 😀
Era una de mis grandes apuestas para el 2022 y se mete de lleno en el saco de las decepciones. Aunque, como dices, tiene pinta de ser juego de culto dentro de unos años.
Personalmente creo que le ha jugado una mala pasada ser tan parecido a Dead space en lugar de ayudarle. Si tuviera fallos técnicos pero la historia es de WOW no me importaría, pero si ni el combate se salva…
Esperemos que toda la confianza depositada en el remake de Dead Space valga la pena y nos quedemos con cara de Crash Bandicoot.