Benditos sean los soles de Tatooine
Respawn se propuso crear una nueva aventura dentro la saga de Star Wars a través de un videojuego para un sólo jugador y centrado en un joven aprendiz jedi. Por lo tanto, Fallen Order se aleja de la corriente de videojuegos de batallas masivas para varios jugadores en favor de una narrativa y un sistema de juego que, aunque se remonta a juegos clásicos en tercera persona, hoy en día parece un soplo de aire fresco.
La historia de Star Wars Jedi: Fallen Order se sitúa tras el Episodio III, La Venganza de los Sith. Cal Kestis, nuestro protagonista, es un antiguo padawan que sobrevive, gracias al sacrificio de su maestro, a la ejecución de la Orden 66, purga que extermina a la Orden Jedi. Kestis consigue ocultarse del Imperio en el planeta Bracca donde trabaja para el Gremio Chatarrero. La aventura comienza cuando un cuerpo de la Inquisición descubre al aprendiz y éste se ve obligado a abandonar el planeta embarcándose en un viaje que le llevará a controlar su conexión con la Fuerza, continuar su entrenamiento, e intentar reconstruir la Orden Jedi que fue su hogar.
En su periplo le acompañan Cere Junda, una humana sensible a la Fuerza, Greez Dritus, un latero adicto al juego, y un simpático droide llamado BD-1. Como todo buen grupo, comparten un mismo objetivo, encontrar un holocrón que contiene datos para encontrar a los niños sensibles a la Fuerza. Estos personajes no desentonan con la narrativa y el estilo de las últimas películas de Star Wars, son agradables y sirven para explicarnos la historia sin entrometerse demasiado en el desarrollo del juego.
Por el contrario, nuestro personaje puede resultar un tanto irritante debido al constante humor torpe y fuera de tono del que hace gala constantemente. Este tipo de chascarrillos, habituales en la reciente trilogía de Disney, arruina interesantes momentos de acción restando importancia a los sucesos y disminuyendo la inmersión en la aventura. Este aspecto hará que echemos de menos a personajes un poco más silenciosos, como pueden ser Dash Rendar o Kyle Katarn, ya que algunos jugadores preferimos imaginar los pensamientos del personaje que controlamos en la batalla sin necesidad de comentarios anodinos.
El sistema de juego utiliza mecánicas que son reconocibles por todo jugador de la saga Souls, pero están muy reducidas en este título. El combate sólo consiste en el uso del sable de luz y unos pocos poderes de la Fuerza, empujón, tirón y freno. En los enfrentamientos, golpeamos, usamos la Fuerza, esquivamos y paramos los ataques del adversario con el fin de hacernos con la victoria. Al principio, algunos combates nos pueden resultar complicados, aunque con un par de refriegas se aprenden las mecánicas básicas. Sin embargo, según avanzan las horas, se aprecia la falta de profundidad en estas mecánicas, pues se echa en falta poder usar diferentes armas y una mayor diversidad en los poderes de la Fuerza.
Al igual que en los juegos tipo Souls, al derrotar enemigos adquirimos puntos de experiencia que podemos gastar para mejorar poderes, aumentar la vitalidad y la Fuerza, y adquirir nuevas técnicas con el sable de luz. Para usar estos puntos tenemos que meditar en los círculos jedi que encontramos repartidos por los escenarios. Al meditar, recuperamos la vida, podemos aumentar nuestras capacidades y, además, haremos reaparecer a todos los enemigos de la zona. Cuando nos derrotan, perdemos parte de la experiencia acumulada y aparecemos en el último círculo en el que hayamos meditado. Para recuperar la experiencia, debemos golpear al enemigo que nos haya dado muerte.
Los adversarios son variados, desde peligrosas criaturas que moran los planetas que visitamos hasta los típicos soldados de asalto. Cada enemigo tiene sus rutinas de ataque y todos ellos pueden resultar peligrosos en mayor o menor medida. En particular, los escasos enfrentamientos con jefes y criaturas gigantes suponen un reto aceptable para los estándares actuales. Estos detalles conceden cierto interés a un título que sufre de reiteración constante.
Como no sólo de combate vive el hombre, también confrontamos plataformas, escaladas, deslizamientos e inverosímiles saltos, todos ellos más sintonizados con Lara Croft o Nathan Drake que con un joven padawan. Estos retos, aunque enfatizan la acción del título, parecen forzados en múltiples ocasiones y creados con el simple afán de provocar una espectacularidad en la que participamos apretando un único botón de nuestro mando. Por ejemplo, caer por un precipicio no nos matará, pues el amable juego nos devuelve al lugar donde erramos el paso con una escasa pérdida de salud. Así, en lugar de existir un reto de saltos y reflejos, tenemos una tarea insípida y repetitiva.
La manera de progresar en el juego tampoco derrocha originalidad y se basa en adquirir nuevas habilidades que, al estilo Metroid, nos permiten avanzar a través de diferentes obstáculos. Al comenzar la aventura, se genera la expectativa de encontrarnos ante un juego de libre exploración, pues se nos permite viajar a diferentes planetas. Sin embargo, pronto nos percatamos de que esta libertad es fingida, pues para progresar en nuestro viaje debemos seguir la hoja de ruta que se nos dicta. Desviarnos del camino o revisitar escenarios recompensa únicamente con modificaciones cosméticas en forma de ponchos, diseños para nuestra nave o diferentes componentes para el sable de luz.
Las opciones cosméticas se antojan una oportunidad perdida para lograr una mayor diversidad en el sistema de juego, pues además de usarse para cambiar la apariencia del personaje, podrían otorgarnos nuevos poderes o modificar estadísticas. De esta manera, la exploración sería mucho más gratificante y se nos permitiría enfrentarnos a los retos de diferentes maneras.
Todas estas características que acabamos de mencionar provocan una sensación de estar jugando a Tomb Raider o Breath of the Wild, pues al carecer de mecánicas diversas con una pizca de originalidad, Fallen Order no destaca entre los múltiples juegos anteriores que utilizaron la saga de Star Wars para crear retos y situaciones a la altura del maestro Obi-Wan.
Sólo hay que jugar una partida al aclamado Jedi Knight II: Jedi Outcast de 2003 para comprobar la variedad de armamento y poderes que ofrece, aunque es un juego lineal y, seguramente, todo el mundo utiliza el sable de luz como arma predilecta una vez adquirido. Hablamos de un juego de hace 17 años que logró plasmar de maravilla el universo de Star Wars y el combate con sables de luz. Por no mencionar que incluía un modo multijugador dedicado a los jedis más atrevidos. Aunque se utiliza el término Jedi como reclamo en el título, este juego de 2019 no tiene nada comparable con aquellos Jedi Knight de antaño.
Probablemente, de los siete planetas que visitamos a lo largo de la aventura, el hogar de los wookies, Kashyyyk, sea el más reconocible para los seguidores de la primera trilogía de películas. Los escenarios cuentan con la calidad gráfica a la que EA nos tiene acostumbrados y alguno de ellos es realmente impresionante. En especial, viajar a Dathomir, el planeta de donde proviene Darth Maul, y descubrir las localizaciones originales de Fallen Order resulta atractivo y novedoso. Aun así, hubiéramos disfrutado viajando a cualquiera de los planetas más comunes de la serie de películas, pues la sensación de inmersión en una galaxia muy, muy lejana, se incrementaría exponencialmente.
El apartado sonoro cumple con su función, pero no resulta memorable ni está a la altura de otros juegos basados en la saga. Es muy difícil compararse con las conocidas composiciones clásicas, pero este título ni siquiera lo intenta, por lo que la banda sonora pasa desapercibida durante casi toda la aventura. Los efectos de sonido, aunque son los típicos de Star Wars, siempre resultan reconfortantes y disfrutables; por ejemplo, el sonido del sable de luz.
La mayor virtud de este título consiste en presentar una aventura en un universo muy querido para un sólo jugador en un momento en que los juegos competitivos para varios jugadores son lo más corriente en la compañia que lo lanza al mercado. Los aficionados a Star Wars tendríamos que celebrar este lanzamiento, puesto que hacía muchos años que no vivíamos una aventura centrada en una experiencia individual. Sin embargo, este hecho no exime a Fallen Order de carecer de profundidad y variedad en el sistema de juego que presenta. Este título parece un buen primer paso en la recuperación de aventuras con un estilo más tradicional, puesto que divierte y entretiene a pesar de su carácter repetitivo. Si te apetece probarlo, recomendamos que juegues en la dificultad Jedi Master para alargar la vida del juego y disfrutar de un reto aceptable.
Debo reconocer que este juego me llama, aunque esas ganas por jugarlo han ido un poco en descenso, precisamente por algunos de los detalles que comentas en tu análisis, Belmont. Se aleja de los geniales Jedi Knight y se impregna con ese tono un tanto repelente de la reciente trilogía de Disney. Aparte de esto y lo más importante, por lo que comentas, hubiera estado bien que a este juego le hubieran dado más personalidad propia, mayor profundidad en sus mecánicas y un poco más libertad a la hora de los viajes, por ejemplo. Lo peor, para mi gusto, es esa reiteración que comentas en las mecánicas. La sensación de repetición es de las peores cosas que puedes encontrar en un videojuego.
Ojalá sea como dices, que EA empiece a apostar nuevamente por aventuras de calidad con un estilo más tradicional.
Me moló, sobre todo el final, pero coincido con el (gran) análisis. Juego notable.
El juego tiene mucho de metroidvania, pero en 3d me molan mucho menos. Que las modificaciones de los sables láser fueran solo cosméticas me pareció consecuente con su universo, pero pobre, la verdad. Y los pirulos que te hace dar me resultaron muy poco estimulantes y resueltos de una manera un tanto rústica.
Pero es de agradecer que EA apueste por los singleplayer y cuente con gente del talento de Stig Asmussen.
Ojalá se líen con un juego a la altura de The Mandalorian. EA ya canceló uno. Que retomen la idea.
Gracias por el comentario, Voyevodus.
Algunos cristales del sable en The Force Unleashed daban bonificaciones. No creo que estuviera fuera de tono que dependiendo del cristal o la empuñadura cambiaran las características de los sables, y lo mismo con los ponchos.
En problema es que hay muy pocos poderes de la fuerza y un único estilo de combate. Por ejemplo, si se hubiera incluido la posibilidad de conectar con el lado oscuro, sería un juego mucho más interesante, pues tendríamos un rango de poderes mayor. Hay muchos eventos durante el juego que podrían haberse usado para implementar esta mecánica dando lugar a dos finales diferentes.
Un saludo
¡Qué genialidad de análisis Belmont! 😀 Leyéndolo te das cuenta de que lo ha hecho un auténtico fan de Star Wars y así es todo un placer leerlo.
Pues me pasaba lo mismo que a Rubio, tenía ganas de probarlo (soy muy clásico y de aventuras para un jugador) pero al final se me desinflaron. El tándem EA y Disney para un juego de SW no sé yo… Aunque lo tengo un poco pendiente y si dices que tiene una mezcla de mecánicas de grandes juegos pues puede ser una experiencia bastante buena.
¡Qué la fuerza te acompañe amigo!