Tres luces en la oscuridad
Resulta complicado aportar un punto de vista diferente cuando impera la palabra o el estilo de alguien que lleva más tiempo que tú haciendo algo. La comparación es, y siempre será, inevitable.
Desde el principio Spinter Cell no lo tuvo fácil, su primera prueba fue aguantar la presión mediática, soportar antes de su lanzamiento una constante y machacona comparativa con la saga Metal Gear. La incursión de un extraño infiltrándose en el coto privado de la infiltración en consola se proclamó a los cuatro vientos, donde un orgulloso Snake campaba sus anchas entrando y saliendo de taquillas mientras mataba el mono con la excusa de revelar rayos invisibles. Un nuevo aspirante a maestro del sigilo con unas extrañas gafas trifocales en la frente hacía acto de presencia dispuesto a plantarle cara. Y sin necesidad de encender un pitillo para parecer más machote.
No era el primero que lo intentaba. Un año antes, en 2001, otro tipo duro, un Head Hunter llamado Jack Wade procedente de una factoría de sueños llamada Dremcast, mostraba sus cartas y buenas intenciones. Su videojuego tenía calidad pero no la suficiente como para detener a un huracán llamado Sons of Liberty, nada más y nada menos que el Metal Gear de nueva generación por aquel entonces. ¡Casi ná! La maraña argumental, el despliegue gráfico de los Hijos de la Libertad y un mundo casi paralizado ante tal acontecimiento terminaron tragándose el título de Amuze, un videojuego que poco a poco ha ido pasado a la lista de olvidados con encanto.
Splinter Cell supo hacerlo bien, mantenía características de su rival pero lejos de imitarlo supo rápidamente por donde tenía que atacar para diferenciarse de su contrario y conquistar al público con un estilo propio. Y empezó por una historia y un personaje más realistas. Su protagonista Sam Fisher surgió de la belicosa mente del escritor de novelas militares Tom Clancy. El enfoque táctico y sofisticado, la pasión por plasmar al detalle fuerzas de élite junto a una descripción minuciosa del equipo y las armas de fuego son aspectos que gustan mucho en el sector más puritano y exigente dentro de los videojuegos de acción.
Fisher es el perfecto espía, bien entrenado, cumplidor y preparado para salvar al mundo en el último momento. Mientras Snake fantaseaba con argumentos excéntricos que se funden con clases de Historia, luchando con formidables enemigos tan carismáticos como irreales, fruto de la imaginación de otro gran genio, Splinter Cell nos situaba en la típica situación de crisis política con los clásicos elementos terroristas de por medio, pero todo a un nivel más terrenal y de noticiario de las tres de la tarde. Se estrenó en 2002 y antes de que se convirtiera en un juego multiplataforma era una de esas joyas exclusivas que hacían llorar en soledad a todos aquellos que no poseían una mastodóntica y oscura Xbox.
En Splinter Cell recorres escenarios pobremente iluminados y su ambiente sombrío es una de sus características más importantes, donde podemos llevar a cabo cada misión o ejecutar nuestro próximo movimiento basándonos en nuestras propias decisiones y teniendo siempre en cuenta el sonido como otro factor clave a la hora de movernos. Al final lo realmente bello es saber adaptarte a cada situación utilizando las diferentes opciones que ofrecen los niveles: trepar por una tubería, disparar a una bombilla, distraer o matar al guardia… pero si consigues escabullirte entre las sombras actuando como un auténtico depredador que solo mata cuando realmente lo necesita, en ese momento es cuando descubres la grandeza del juego.
La infiltración y el espionaje de la obra de Ubi se completaba con un variado surtido de cuidados movimientos, un sistema de iluminación dinámica realista y una larga lista de detalles que siempre recordarás como impresionantes, como por ejemplo los escasos y furtivos rayos de luz que en ocasiones se colaban en algunas estancias, las sombras, el suave movimiento de unas cortinas a nuestro paso o el sonido de las gafas de Sam al activar la visión nocturna. Un dispositivo formado por tres luces dispuestas en forma de triángulo sobre la cabeza que además de proporcionar tres tipos de visión también tenía una segunda función, indicar al jugador la posición de Sam en las zonas más oscuras, algo que irónicamente solamente podía ver el jugador claro está. Sin querer, estas gafas también pasarían a formar parte de esa larga lista de elementos icónicos en el mundo del videojuego.
Seguramente nos encontremos en uno de esos puntos que pueden sembrar cierta polémica, pero muchos de los seguidores de la serie coinciden en algo; Splinter Cell alcanzó el climax con la llegada de su tercer juego. Chaos Theory perfeccionó la fórmula, nos brindó una gran banda sonora, un modo cooperativo genial y lo mejor, fue la entrega que por fin nos dio la oportunidad de utilizar el cuchillo, el compañero perfecto en materia de infiltración.
Los primeros síntomas de transformación de la serie empezarían a manifestarse en Double Agent, el capítulo más oscuro de la saga por diversos motivos, entre ellos experimentar con ingredientes novedosos y un poco más paganos, como el uso de la vista en primera persona para disparar. Personalmente me pareció un buen juego pero creo que su llegada fue el claro aviso de que Splinter Cell había nacido para ser una gran trilogía, una trinidad que tenía que haber sido enterrada con todos los honores por la generación que lo vio nacer.
Yo nunca he sido muy fan de la saga Slinter Cell, aunque se ha de reconocer que ese primer capitulo fue todo un acontecimiento en su día y que no hay duda es uno de los grandes de la infiltración. Dicho esto, lo que me ha hecho más gracia de tu texto es que hayas mencionado al gran Headhunter, para mi uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Lo jugué en PS2 y si, se que de primeras el control es tremendamente tosco, pero una vez se supera ese obstáculo todo va hacia mejor, y incluso la sobriedad extrema del mundo se convierte en algo si, singular, pero agradable. Headhunter 2 supo mantener el tipo y también es un gran juego, aunque la historia quizás se alejó demasiada de la del primer.
Fíjate que Chaos Theory me gustó mucho pero no sé si es porque ya era el tercer juego pero el caso es que me impactó mucho más el primero, uno de los juegos que no olvidaré por un par de sesiones nocturnas que me pegué con el y que fueron memorables, contemplando el amanecer de un nuevo día después de largas partidas nocturnas. Unas viciadas inolvidables junto a un colega las que tuve con este juego.
Head Hunter me gustó pero he de reconocer que me defraudó un poco y la verdad que no fue por el control que como bien dices puede resultar tosco, lo que me falló fue la I.A, el comportamiento y las animaciones de los enemigos, unos ingredientes que considero esenciales en un juego de estas características. Aun así recuerdo con cariño al personaje y esos paseos con ¿la R1 o la R6? ya no recuerdo que modelo era. La segunda parte no llegué a jugarla.
Un saludo
El 1 me gustó mucho, el 2 me pareció un timo, y 3 no se justificó a si mismo.
Hablando del 1 , para mí el mejor, y en términos de infiltración pura y dura, dejaba que desear debajo de un envoltorio único, espectacular, casi divino. El juego era relativamente sencillo de superar, debido en gran medida a los insultantes, pobres y ridículos patrones de los enemigos, muy predecibles, fáciles de estudiar y memorizar, y con un modus operandi para superar todas las misiones que era casi el mismo. Incorporó elementos como el componente lumínico para ser detectado, que Kojima llevó a Snake Eater pero con porcentaje de mimetismo de los uniformes con el entorno, haciendo todo el tema del camuflaje más rico.
Sobre Head Hunter… opino lo mismo. Juegazo, a mí me pareció muy bueno al menos, pero lo de MGS de Dreamcast fue primero su bendición y después su castigo.
Yo creo que ese capitulo de la saga SPLINTERCELL, tiene en cuenta detalles sobre infiltración muy bien argumentados son mas «serios» algo de lo que MGS podría tener en cuenta.
Por cierto SPDOUBLEAGENT es el que mas me gusta.