Perfect Dark ha cumplido 20 años. Un videojuego adelantado a su tiempo que alcanzó el complicado objetivo de superar a otra obra maestra de Rare, el mítico Goldeneye (1997), desafiando la capacidad de los últimos y preciados cartuchos que alumbró nuestra querida Nintendo 64.
Que hayan pasado 20 años y todavía sigamos hablando de este juego dice mucho. No solamente por las innovadoras ideas que en su momento introdujo, también porque a día de hoy siguen desvelándose interesantes detalles relacionados con su desarrollo que sirven para adorarlo aún más, recordándolo como todo un hijo de su tiempo gracias a las múltiples referencias que sirvieron de inspiración a sus desarrolladores.
Su llegada se hizo de rogar, acumulando varios retrasos y un alto tributo a desembolsar el día de su lanzamiento (alrededor de 13.500 Pts si no recuerdo mal). Nada de esto consiguió aplacar ni un ápice los ánimos aquella mañana en el verano de 2000, puesto que aguardábamos al sucesor espiritual de Goldeneye.
Perfect Dark presenta una historia de ciencia ficción centrada en una conspiración extraterrestre con una protagonista femenina convincente, Joanna Dark, cuyo diseño se ha confirmado recientemente está basado en la actriz Winona Ryder. Siguiendo la estela y un desarrollo similar a Goldeneye, busca distanciarse del famoso agente secreto pero mantiene su estilo realista, detalle que podemos apreciar en el amplio repertorio de armas a disposición del jugador, la mayoría de fuego frente a unas pocas completamente originales, como el X FarSight, inspirada en la famosa y brutal arma que aparecía en la película Eraser, de Arnold Schwarzenegger.
Películas como Blade Runner, Juez Dredd y Air Force One sirvieron como inspiración para algunos de los niveles más recordados del juego y son fácilmente reconocibles por el jugador. Series como Nikita y Expediente X también influyeron, incluso el anime más destacado de aquella época, Ghost in The Shell, sirvió para inspirar el traje de Joanna Dark. En una época donde todavía no se trabajaba con la ayuda de internet, estas referencias debían extraerse de libros, cómics, películas y fotografías. Si tenemos en cuenta la calidad y el nivel de detalle de sus niveles podemos hacernos una idea del gran trabajo realizado.
La campaña para un jugador está repleta de ideas ambiciosas y la experiencia multijugador es la más completa que podemos encontrar en Nintendo 64. El afán del equipo hizo que muchas de las mecánicas que vimos en Goldeneye, utilizadas como punto de partida para el desarrollo, fueran mejoradas y revisadas, incluyendo la construcción de los nuevos niveles, también basados en la tecnología del juego anterior.
Sin embargo, Perfect Dark también aprovecha otras habilidades que vimos en el juego de James Bond, como el sigilo a la hora de afrontar el combate, una mecánica con potencial que sirve para enriquecer la jugabilidad, pues ofrece cierta libertad de elección y creatividad a la hora de afrontar las situaciones, detalle que se potencia con las características de algunas armas y dispositivos. Durante aquellos años la admiración por Metal Gear Solid de 1998 para PSX seguía muy reciente, de ahí que se acentuara nuevamente esa personalidad sigilosa con gadgets más complejos que los utilizados en el juego de Bond. Lara Croft, el icono femenino en los videojuegos durante aquellos años, también estuvo presente a la hora de idear una heroína diferente que fuera más allá de un físico llamativo.
La creación de los personajes en este juego es un aspecto muy interesante del que apenas se habla en la mayoría de los reportajes que podemos encontrar sobre Perfect Dark. Una vez más, al igual que en Goldeneye, los miembros del equipo y otras personas cercanas prestaron sus rostros para los soldados, guardias, científicos y otros secundarios, incluso algunos actores conocidos pusieron su cara bonita. El esfuerzo por crear un nuevo universo alejado de las ataduras de la licencia Bond podemos apreciarlo en el diseño y la profundidad de los personajes secundarios que encontramos, como los Skedar, el aliado alienígena Elvis, Daniel Carrington, Dr. Caroll o Mr. Blonde. Una profundidad que obviamente por cuestiones de espacio y limitaciones no pudo desarrollarse todo lo que nos hubiera gustado. Una de las inclusiones más famosas la encontramos en la misión Pelagic I, donde el legendario desarrollador de Nintendo, Shigeru Miyamoto, aparece como el primer guardia.
Perfect Dark
Perfect Dark superó a Goldeneye, tal vez no en número de ventas pero sí técnicamente. Esto parecía impensable viendo la calidad del juego de Bond, de hecho tampoco es una diferencia excesiva pero sí una evolución evidente. Basta con el comienzo de la primera misión de Joanna para darse cuenta de ello. El edificio Datadyne demostró ese avance frente al inolvidable comienzo de Goldeneye con su nivel de la presa The Dam. La verticalidad del edificio por el que avanzamos, descendiendo por sus plantas utilizando ascensores de cristal y el paisaje urbano nocturno de fondo donde se aprecian coches aéreos circulando, resultó un comienzo muy significativo junto a las nuevas animaciones, la IA enemiga y una poderosa e inmersiva banda sonora. Todo esto y más servía para demostrarnos la clara evolución, una antesala de algo más potente.
Existen muchos juegos de disparos en primera persona pero muy pocos consiguen destacar realmente. No se trata solamente de pegar tiros y matar a los malos. El mimo a la hora de plasmar cierto realismo y la pasión por los detalles marcaron la diferencia en Goldeneye y Perfect Dark, juegos muy avanzados para su época que hoy día siguen siendo recordados por presentar aspectos innovadores y detalles que no se han vuelto a ver en ningún otro FPS. Y ya hemos pegado unos cuantos tiros desde aquel entonces, señores.
Perfect Dark pulió aún más un control prácticamente perfecto pensado únicamente para el controller de N64 y optimizó el sistema de colisiones, así como las reacciones de los enemigos, más rápidas y creíbles que algunas de las extrañas acrobacias que hacían los soldados de Goldeneye. Es posible disparar a las manos de los enemigos para desarmarlos, estos sangran, se rinden y se desfiguran con las explosiones. Los orificios de bala presentan aspectos diferentes en función de la superficie alcanzada, podemos destruir las luces de un nivel para sumirlo en la oscuridad y existe posibilidad de comenzar algunas fases en una ubicación distinta en función del grado de dificultad. Tampoco debemos olvidar que todas las armas tienen animaciones de recarga y función secundaria, incluyendo alguna con misiles guiados por el jugador o armas centinela que podemos ubicar a placer. Incluso un sistema de combate cuerpo a cuerpo que difumina la visión y ralentiza la acción cuando nos golpean o nos envenenan. También podemos realizar acciones que tienen su repercusión en el siguiente nivel.
Para alguien que no haya jugado, una vez más resulta interesante destacar que seguimos hablando de un juego que salió hace más de 20 años para N64, pero esto no es todo. El modo multijugador también es otro pilar sumamente ambicioso. La herencia de Goldeneye y sus duelos así lo exigían.
Algunos miembros del equipo sostienen que el mayor avance se encuentra en los simulantes incluidos en la vertiente multijugador, bots controlados por la IA con personalidades diferentes que nosotros mismos podíamos seleccionar para introducir en nuestra partida junto al resto de jugadores (ojo con el sim vengativo). Estos personajes podían participar en las partidas multijugador a cuatro mandos multiplicando esa diversión infinita que ya ofrecía Goldeneye en la vertiente a pantalla partida.
En un movimiento inusual y pocas veces visto en videojuegos de aquella época, y menos en su género, toda la campaña para un jugador estaba disponible para jugar en modo cooperativo para dos jugadores. Sin embargo, su modalidad más sorprendente en aquel momento era la posibilidad de que un jugador pudiera completar las misiones y otro amigo interpretara el papel de los guardias de cualquier nivel para frenar su avance. Para este modo de juego los creadores se inspiraron en otra película influyente: The Matrix. Recreando la habilidad de los agentes para descargarse en cualquier persona, de este modo el segundo jugador podía suicidarse tomando una pastilla y resucitar de forma aleatoria en otro guardia del mapa. Nada mejor que una IA humana para intentar frenar al jugador principal.
Un último detalle que demuestra una vez más que Joanna Dark se adelantaba a su tiempo es la configuración alternativa de control dual que permitía al jugador utilizar dos controllers al mismo tiempo, conectados en distintos puertos para poder utilizar dos sticks analógicos, replicando de este modo la misma configuración que utilizamos hoy en día para cualquier shooter en primera persona.
Podría seguir enumerando infinidad de virtudes y detalles pero este reportaje se alargaría más de lo que ya se ha extendido. Perfect Dark consiguió vender dos millones de copias, muy por debajo de las 8 millones que alcanzó Goldeneye. Algunos de sus creadores achacan el motivo a la falta de un icono familiar como James Bond y al requisito del Expansion Pack para jugar. No obstante, el juego también llegó muy al final del ciclo de vida de Nintendo 64. De lo que no cabe duda es que fue una obra magna que representa el final de una etapa. Su calidad era capaz de mostrar parte del futuro que se nos avecinaba con el inicio de un nuevo milenio.
Al igual que Goldeneye, se situaba a años luz de los shooters de la competencia directa, la primera PlayStation. En el territorio PC, por mucho que les costara reconocerlo, tampoco existía algo semejante. Es imposible no hablar de uno sin citar al otro, ambos representan el triunfo y la consolidación del FPS en consola. Continúan siendo referentes dentro de su género y están considerados obras maestras. Es habitual encontrar sus nombres dentro de las listas que engloban los mejores juegos de la historia y aquellos afortunados que pudimos disfrutarlos en su día conocemos muy bien todos los motivos por los cuales aún resuenan los ecos de sus disparos.
Que juegazo, una obra maestra Rubio como bien dices, sin descartar o despreciar otros juegos de la época pero creo que pocos le podrán llegar a la suela de los zapatos. Aún recuerdo esas partidas interminables llenas de diversión, que gráficos, que realismo,no mencionar su BSO sería un crimen, este juego lo tiene todo. Recuerdo mi aparato Discman con mis CDs con música de todo tipo y de repente me saltaba la canción de Datadyne Central Extraction o el tema principal. ¡Que bueno!!
Este juego se merece estar entre los mejores de la historia, nos ha dado mucho a una generación de Nintendistas. Aún sigo añorando el Vengador K-7.
Felicidades por este pedazo de artículo.
PERFECT DARK INMORTAL.
«Your bitch»
El final de tu comentario me ha matao Cejel, desde luego los comentarios de los guardias del juego también eran geniales. Son tantas la virtudes de Perfect Dark y los detalles que cuesta desarrollarlo todo en profundidad en un solo texto. Me alegra mucho que te haya gustado. Un abrazo!
Cuando alguien es sabio, sabe escribir y trata un tema que ama, el resultado es un texto tan maravilloso como este.
A mí personalmente me gusta más GoldenEye por la ambientación y el protagonista, pero PD pulió la fórmula y superó lo que parecía inmejorable.
Para mí tienen más mérito los dos FPS de Rare que los Ocarina y Mario 64, que «se limitaron» a llevar dos de los mejores juegos que se han hecho a las 3 dimensiones.
Méritos no solo a nivel técnico, pues es completamente cierto, al igual que todo cuanto se dice en el texto, que PSX no podía ni acercarse. Ni el resto de juegos del catálogo de N64 tampoco. La cantidad de opciones en partida y una jugabilidad exquisita, que se ha imitado con más o menos acierto mil veces, puso Perfect Dark en los cielos. Y no se ha movido de ahí desde entonces. Porque nadie duda que tanto GoldenEye como Perfect Dark son dos de los mejores juegos de la historia.
Goldeneye fue rompedor y coincido contigo Voye, en mi escala personal también está por delante de Perfect Dark. Posiblemente porque el impacto inicial de la maestría de Rare fue con el juego de James Bond, Perfect Dark era lo mismo pero potenciado y evolucionado a un nuevo nivel con otro ambiente y un protagonista distinto.
Si tenemos en cuenta que eran dos franquicias nuevas, no basadas en juegos de SNES y NES como Zelda o Mario, como dices, por supuesto también encontramos ese mérito extra. Su aporte sin duda sirvió para sumar dos de las joyas más importantes de la corona de Nintendo 64, aportando prestigio también a Nintendo y orgullo a la historia del videojuego.
Gracias por tus palabras Voye, me alegra mucho que te haya gustado el texto. Un abrazo
Gran análisis Rubio, desde luego se nota cuando reseñamos juegos que nos marcaron, ya que se habla de ellos con el mismo cariño con el que se hicieron. Nadie puede considerarse un jugador de Nintendo 64 si no tiene o ha jugado a este título ni a Goldeneye. Juegos hechos por y para el disfrute del jugador.Y como muy bien dices,ahora toda la información esta a un clip,pero antes tenían que inspirarse en libros,revistas o relatos que pasaban de generación en generación y eso se nota a la hora de crear un videojuego.
Lo has plasmado perfectamente, Retro Romo. El cariño y el trabajo de antes, sin desprestigiar en exceso la labor actual de los desarrolladores, no puede compararse. Antes el trabajo de desarrollo también tendría sus inconvenientes y los problemas internos de ahora pero sin duda era un trabajo más personal, más artesano.. y eso se nota.
Un ejemplo de esto Rubio es que la generación online como yo llamo, hacen un trabajo para el colegio y lo lees y es en este orden ubicación,fecha, nombres y desenlace todo sacado de internet y copiado e imprimido. Nosotros teníamos que usar la enciclopedias(que algunas costaban como un coche pequeño en su época)y teníamos que ir al quiosco a por revistas, ver documentales etc. Eso se notaba ya que no solo lo describías, te metías dentro de la historia.
Pocas cosas hay mejores que escribir sobre algo que te fascina y sabes de ello, porque disfrutas haciéndolo y haces disfrutar mogollón a quien lo lee. Y has conseguido eso Rubio, ¡qué nos maravillemos leyendo tu homenaje a la aventura de Joanna Dark! ¡Enhorabuena por la entrada!
Perfect Dark fue, junto con Conker BFD, el cóctel perfecto de todo lo que había aprendido Rare en la época de N64. Juegos insuperables incluso hoy en día y con un mérito admirable por lo que decís, desarrollarlos hace 20 años no era como hoy en día. Recuerdo estar esperando la nueva generación de consolas y de pronto encontrarme recorriendo dataDyne y pensar «¿cómo van a superar esto?». Es un juego simplemente alucinante. Y un ejemplo perfecto de cómo echar a perder una licencia con mucho futuro cuando cae en las manos equivocadas.
Y lo que me comió la cabeza en su momento los trozos de queso por los escenarios, ¡cómo nos «troleaban»! XD
Gracias por tus palabras, Ruryk Z. Efectivamente, Conker y Perfect Dark representan esa madurez y el dominio magistral que siempre ha tenido Rare con las máquinas de Nintendo, nadie como ellos ha sabido exprimir su potencial hasta unos niveles que parecían escapar a la razón. Muchas horas de diversión y vicio con este juego, mantuve durante mucho tiempo mi N64 junto a la DC porque no había, ni hay, un juego de disparos en primera persona como PD.
También recuerdo el Easter Egg en el nivel de Villa Carrington, en la bodega rompiendo todas las botellas.
Por cierto, las portadas de Perfect Dark me parecen una pasada pero la de la versión japonesa creo que una de las mejores de la Historia. No la descubrí hasta hace poco y esa fotografía en rojo de Joanna en una esquina del sofá y un rifle en la otra es puro arte del videojuego. ¡Alucinante hasta en la caja el juego!
Sin duda es la más diferente y personal, la mejor de hecho, y en último lugar la Yankee
Sin ser del todo malo, el Perfect Dark que lanzaron para Xbox 360 era un insulto a este pedazo de juego que hoy cumple 20 años
Es que comparar la Rare de hoy con la antaño es como comparar el Milan de ahora con el de Arrigo Sachi.
A ver Everwild. Ojalá Rare vuelva por donde solía. Pero yo no apostaba un duro de mis escasos ahorros. Desde que la cogió Micro no ha salido de la vulgaridad.
Toda la razón Voyevodus. Y pensar en todo lo que tenía preparado Rare para GameCube cuando se presento: la secuela de Perfect Dark, Donkey Kong Racing, Kameo, Banjo Kazooie 3…
Microsoft solo quería licencias pero luego no supo que hacer con ellas. Que lo único reseñable que haya hecho Rare desde que abandonara a Nintendo sea Rare Replay dice mucho…