Las cinco peores consolas de la historia

Toda empresa, grande o pequeña, de mayor o menor éxito, tiene en su haber estrepitosos fracasos. En lo referente al sector tecnológico y el ocio interactivo, lugar donde habita el mundo de las videoconsolas, las grandes compañías tienen una habitación en un profundo sótano con algunas de las máquinas más aterradoras e infames que el mundo haya visto. La lista que hoy presento podría ser de hecho más extensa pero he decidido escoger cinco máquinas por ser fracasos de empresas con recursos y conocimientos suficientes como para conseguir algo con un mínimo de calidad, sin embargo la cosa finalmente no terminó bien.

Sega 32X (1994)
Sega 32X

Sega fue y será una de las empresas más innovadoras en este sector, pero toda esa innovación a veces tiene un precio y un ejemplo de ello fue este periférico diseñado para acoplarse a una Mega Drive y obtener juegos con 32 bits. Algunos de sus juegos podrían llegar en formato CD requiriendo para ello el Sega Mega CD. La suma de los tres elementos (Mega Drive, 32X y Mega-CD) era una especie de transformer que equivalía a la propia Saturn. En si misma la idea es nefasta ya que inviertes parte de tu economía en I+D para hacer un producto nuevo sobre una consola que ya has exprimido al máximo haciendo al mismo tiempo competencia a tu nueva plataforma. A todo esto había que sumar un precio elevado, su extraña forma, solamente 40 títulos en su catálogo y Sony acechando con su PlayStation. Todo esto hizo que nadie se interesara por el 32X pero sí contribuyó a la hora de hacer más profunda la tumba de Sega. El único punto a su favor es que si en su día fuiste de los pocos que se hizo con uno, hoy en día tienes una auténtica pieza de coleccionista, ya que su escaso número de ventas lo convierten en una rareza que se revaloriza cada año.

Phillips CD-i (1991)
Phillips CD-i

La compañía Holandesa quiso adentrarse en el mundo del videojuego con una propuesta más que interesante sobre el papel: un centro de ocio para toda la familia comprimido en un solo aparato capaz de reproducir photo CD, audio CD, karaoke, video CD’s y juegos interactivos. Todo esto generó una importante expectación e incluso se permitieron el lujo de crear algunos modelos portátiles. Pero a la hora de la verdad todo fue mal. La calidad del vídeo era mediocre en todos los aspectos, sumado un escaso catalogo y con el DVD prácticamente llamando a la puerta. Esto hizo que nadie apostara por el nuevo pero obsoleto aparato de Phillips. En lo concerniente a juegos ocurrió lo mismo, el controller tampoco era apropiado para jugar y ni siquiera los títulos de Nintendo aportados al proyecto pudieron evitar el desastre, si a esto añadimos un precio final de 400$ el desenlace fatal era obvio.


Nintendo Virtual Boy (1995)
Las cinco peores consolas de la historia

La propuesta del gigante Nipón era hacer una consola con juegos en realidad virtual para la cual se usaba un proyector que te colocabas como las gafas 3D actuales e interactuabas a través de un mando. El encargado del diseño, Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy, ideó una máquina no solo extraña a la vista, conseguía hacerte daño de verdad, los jugadores se quejaron por dolores en el cuello, mareos y molestias oculares. Los juegos ofrecían un aspecto monocromático en dos colores; rojo y negro. A pesar de todo esto, Virtual Boy poseía un catálogo de juegos interesante pero la imagen proyectada era tan incómoda para los ojos que impedía su disfrute correctamente. La preocupación de Nintendo hizo que no durara ni un año a la venta y está considerado como el único gran fracaso de la compañía.

Imagen: El Pirata Friki


Nokia N-Gage (2003)
Nokia N-Gage

Si algo caracterizó a esta compañía finlandesa fue la calidad de sus teléfonos prácticamente indestructibles, con baterías casi inagotables y el inolvidable juego de la serpiente, el cual se convirtió en el primer juego de gran éxito para un teléfono móvil. Nokia decidió lanzar el N-Gage para competir directamente con la Game Boy Advance mediante un híbrido entre teléfono y consola. Por supuesto no salió bien. El primer problema eran los juegos que venían en cartucho, para introducirlos tenías que apagar el dispositivo y quitar la batería (detalle que solucionaron en la segunda entrega). El teclado numérico era difícil de usar y la pantalla resultaba pequeña en comparación con PSP. El micrófono y su altavoz estaban situados en un lateral, haciéndolo verdaderamente incomodo en las llamadas. Finalmente no se ganó la confianza, ni como teléfono ni como consola portable.

Apple Bandai Pippin (1996)
Apple Bandai Pippin, bormtoplay

Si hay un ejemplo de mala colaboración entre grandes compañías sin duda es este. Empezando por un nombre que ya invitaba a no comprar, la propuesta de Apple para crear una plataforma multimedia fue uno de los fracasos más grandes del gigante Americano. Aún contando con la colaboración de Bandai no se sumó ningún otro desarrollador importante al proyecto, ya que su idea de utilizar una consola como ordenador con un propósito educativo no gustó nada de nada. Su altísimo coste de fabricación hizo que tuviera un precio de salida de 600$ en un mercado copado por PlayStation, Saturn y N64, más baratas, con una calidad gráfica muy superior y sumando a un catálogo mucho más extenso. Esto provocó que solamente se vendieran 30.000 unidades, obligando a Steve Jobs a cerrar el proyecto.

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Romo

Veterano de la gran Guerra de los 16 bits, incondicional de los juegos y consolas Retro. Actualmente perseguido por Sony por su militancia en el bando Xboxer y alta traición a PlayStation

19 comments

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  1. RUBIO 9 junio, 2020 at 13:24 Responder

    Qué entrada más interesante, Romo. Aunque sean fracasos comerciales, debo reconocer que el «transformer» de Mega Drive, 32X y Mega-CD fusionándose para conseguir una Saturn es un flipe. Y el diseño del mando de la Pippin a día de hoy me sigue pareciendo una pasada.

  2. Romo 9 junio, 2020 at 13:38 Responder

    Totalmente de acuerdo Rubio, el 32x fue una buena idea lo único que llego 4 años tarde. Sigo sin entender por qué lo hicieron cuando la Saturn ya era su nueva máquina.Y respecto al mando de la Pippin la forma me sigue pareciendo una preciosidad aunque a lo que estaba conectado fue un desastre.Desde luego es un mundo fascinante, las que no llegaron a salir, hay cada cosa por hay que parecen de ciencia ficción.

  3. Ruryk Z 9 junio, 2020 at 18:03 Responder

    ¡Muy buena entrada Romo! La verdad es que fueron un fracaso comercial pero no me importaría nada ver alguna de ellas en mi estantería. Sobre todo el «transformer» como decís. Y es que 32X fue todo un despropósito desde el minuto cero. Es la mejor muestra de uno de los grandes problemas de SEGA, y es que tener tantos departamentos y cada uno a lo suyo no es nada bueno.
    No puedo dejar de ver el mando bumerán que se presentó con PS3 al mirar el controller de Pippin (que vaya ganas ponerle ese nombre a la consola…). Lo único que hizo bien fue fracasar y que así volviese Steve Jobs a Apple, de cierta manera gracias a ella tenemos ahora un iPhone en el bolsillo 😛

  4. Romo 9 junio, 2020 at 19:09 Responder

    La verdad es que como objetos de coleccionista son muy atractivos y valorados,aunque como consola funcional eran un desastre, es cierto que el menos malo en mi opinión es el 32X,aunque los juegos que yo he probado dejan mucho que desear la verdad,y si ya en la Saturn los juegos 3D no eran demasiado buenos ¿como lo iban a ser en este híbrido?.Pero como historia de este mundo me parecen objetos fascinantes y sobre todo de una época con mucha más imaginación que ahora.

  5. malevolus 10 junio, 2020 at 08:49 Responder

    Existen unos cuantos despropósitos en la historia del videojuego. Me ha encantado esta entrada aunq siempre se habla de las consolas fallidas y en el terreno de los periféricos hay una gran cantidad de artilugios extraños que tampoco tuvieron demasiado éxito. Romo anímate a realizar una compilación de mandos y controladores extraños!

  6. RUBIO 10 junio, 2020 at 13:14 Responder

    Podríamos meter en esta lista a OUYA. Al menos la he utilizado alguna vez con los emuladores que la metí, pero poca cosa la verdad…

  7. Voyevodus 10 junio, 2020 at 13:51 Responder

    Buena entrada, pero se podrían matizar algunas cosas.

    32X no fue una consola sino un periférico como bien dices ya en el texto. Y el asunto fue mucho más complejo. Sega no tuvo que invertir en I + D pues el departamento existía y funcionaba antes de Mega Drive y de que Rosen, Nakayama y el presidente de CSK compraran a Gulf y Western la filial japonesa de Sega. De hecho, cuando unos años antes Gulf y Western vendió casi toda la compañía a Bally, se quedaron solo con dos cosas: el departamento de I + D, que funcionaba a pleno rendimiento sobre todo por los arcades, y la filial japonesa.
    Tom Kalinske siempre fue defensor del modelo de negocio de las maquinillas de afeitar. Ese modelo y la estrategia que creó para vender la Genesis hizo a Sega superar a Nintendo cuatro navidades seguidas y colocar 2 Genesis por cada SNES hasta la salida de Donkey Kong Country. Ese modelo de negocio le dio a Sega todo.
    Pero no lo abandonaron y acabó hundiendo a la compañía, y 32X supuso un rejonazo de miedo. Con Mega-CD, antes, fue distinto. Tampoco hizo ningún favor a la consola, pero el lado positivo fue que el deseo de Nintendo de imitar a Sega propició que Sony entrara en la industria con los resultados y la relevancia que todos conocemos. La sangría pudo haberse reducido si Saturn no hubiera sido 100 pavos más cara que PlayStation y si no hubiera tenido tantos problemas para mover juegos en 3 dimensiones.
    Sega cometió muchos errores, pero también tuvo mala suerte. Sony se quedó con su target y desde entonces domina el mundo de los videojuegos. Aún así, el cacharro de 32 bits para Mega Drive tuvo buenos juegos: Doom, Virtua Fighter, Virtua Racing Deluxe, mi favorito, Knuckles Chaotix, o el gran Star Wars Arcade.

    Virtual Boy también tiene su miga. Ahí Nintendo sí estaba dividida: Yokoi hacía VB mientras Miyamoto creaba N64. El batacazo de VB hizo que Nintendo centrara esfuerzos en N64, y parte de lo aprendido con VB ayudó a hacer los primeros juegos 3D de Nintendo, que al principio iban a ser diferentes. También es curioso que dos cosas que hoy triunfan como la RV o los controles por movimiento en su día fueran un fracaso rotundo para Nintendo y Sega, con el Activator de Mega Drive, respectivamente. Pero las ideas que tuvieron no se las quita nadie. A veces de los fracasos se sacan cosas que ayudan a construir triunfos.

    Cd-i… después de que Philips y Sony crearan el formato, era evidente que Philips sacaría un cacharro que explotara todas sus bondades. Si solo se hubiera hecho para mover juegos, tal vez hubiera tenido más éxito, que también se vio lastrado por la política de juegos regionales. También habría que destacar los aberrantes Zelda que salieron para CD-i y que Nintendo intenta borrar de la memoria colectiva con todos sus esfuerzos. Pero como decía antes, sembró las bases para que las consolas acabaran convirtiéndose después en aparatos multimedia.

    Pippin es otro claro ejemplo de que una consola sin catálogo no es nada.

    Aún recuerdo esas partidas a la N-Gage de Rubén entre minis y cubatas en el Punto de Encuentro. Y a día de hoy, los móviles son la opción más empleada para jugar a juegos en cualquier parte, y fueron el principal motivo por el que Sony primero y Nintendo después abandonaron la fabricación de consolas portátiles.

    En definitiva, cada consola que ha fracasado ha ayudado a que otras triunfen y la industria avance.

  8. Romo 10 junio, 2020 at 14:28 Responder

    Ya te digo que me voy a animar y voy a hacer algo de periféricos seguro.Y coincido contigo, no creo que ninguna sobre, además hacían algo que ya se ha perdido, que era innovar para bien o para mal. Respecto al 32X es cierto que es un periférico pero tenía que meterlo,y A lo que Voy es ¿por qué inviertes en construir algo que ya tienes y se llama Saturn?. Fue un despropósito total. Pero hay están todos estos artilugios que algún día enseñaremos a nuestros nietos y nos mirarán con cara de incredulidad preguntando ¿con eso jugabas?.

    • Kabuo 10 junio, 2020 at 17:31 Responder

      Hola.
      Primero aclarar que MD+32x+MCD no equivale a Saturn ni de lejos y en su época no se promocionó tal idea.

      Sobre por qué salió 32X.
      Fue un regalo envenenado que Sega Japón le hizo a Kalinske (Sega América)
      Kalinske vió un prototipo de 32x en Sega Japón, se interesó por el cacharro y le dijeron que si creía que podía hacer algo interesante con él, pues que se podía quedar con el proyecto.
      Y Kalinske se lo quedó muy ilusionado.
      Lo que no le dijeron es que Saturn estaba ya muy avanzada y era donde Sega Japón iba a poner sus esfuerzos.

      Cuando Kalinske se enteró de lo de Saturn, ya era tarde para echarse atrás con 32x, ya se había invertido dinero, recursos, acuerdos firmados… La opción menos mala era seguir adelante a pesar de que se veia venir que 32X no iba a encontrar su nicho.

      De hecho creo que salió meses después que Saturn. Y PSX estaba a la vuelta de la esquina.

      Sega Japón le tenía tirria a Sega America, por su gran éxito conseguido gracias a haber hecho justo lo contrario de lo que postulaban los gerifaltes japoneses.
      Y esta jugarreta de pasarles el proyecto 32x fue una estupidez porque no benefició a nadie.

      Sobre la máquina en sí. No era mala y si hubiera sido bien explotada podría haber hecho cosas guapas.
      Pero, era innecesaria. Estaba claro que no tenía futuro.

      • Romo 11 junio, 2020 at 10:19 Responder

        Gracias por tu comentario Kabuo. Ahi has dado con unas de las claves del fracaso de Sega,y es que Sega Japón y Sega USA estaban totalmente separadas y cada una iba a lo suyo,y para que veas lo separadas que estaban hay un dato muy curioso y es que Sega USA sacó a escondidas a la venta la Saturn antes de que se pusiera a la venta de forma oficial, para así hacerse con el mercado norteamericano antes que Sony. Por supuesto les salió mal. Un saludo

  9. malevolus 10 junio, 2020 at 14:51 Responder

    Lo de SEGA a día de hoy sigo sin entenderlo, parecía que la perseguia la mala suerte o estaba condenada a desaparecer como fabricante de hardware porque mira que pedazo de consolón sacaron después con Dreamcast, otra máquina adelantada a su tiempo que empezó bien pero terminó sucumbiendo. Los errores del pasado terminaron pesando demasiado

  10. Voyevodus 10 junio, 2020 at 15:31 Responder

    Las consolas no han dejado nunca de innovar. Quién nos iba a decir hace años que íbamos a escuchar nuestros CDs, jugar online, descargar contenido, a jugar en Realidad Virtual, con cámaras, en consolas híbridas, creando videojuegos con títulos como Dreams, jugar a juegos de estudios independientes, acceder a un catálogo de miles de juegos sin moverte de casa, o a youtube y servicios como Netflix, ver pelis o tantas cosas más. En la próxima generación de momento sabemos de la tecnología háptica del mando de PS5, los sistemas de audio 3d de ambas y el smart delivery de XsX.

    El motivo del 32x fue sobre todo empresarial. El modelo de las maquinillas de afeitar es el que se basa en vender un producto sin beneficios, incluso por debajo de su valor, pero que utilice recambios y herramientas con los que ganar pasta. Cuando salió el 32x Mega Drive costaba 4 duros. Pero MD fue una consola carísima durante mucho tiempo para Sega y la estuvo mucho tiempo vendiendo a pérdidas. No olvidemos que la GPU de Mega Drive es la misma que montaría después Neo Geo. Donkey Kong Country fue un auténtico fenómeno, no tanto como los Mario de Nes o los primeros Sonic, pero las ventas de MD cayeron. Sega se mantuvo fiel al modelo y eso comenzó a hundirla. Pero sabían que el CD era el futuro y que Nintendo iba a seguir apostando por los cartuchos. Saturn pudo haber sido mejor, Sega era TOP en los arcades. Pero apareció SOny con su PlayStation. Un monstruo que había contribuido a crear con su Mega-CD, por otra parte. Pero si PlayStation no hubiera aparecido, buena parte del catálogo de PS4, por no decir casi todo, hubiera aparecido para Saturn por mucho que fuera jodido programar para ella. Y la cosa hubiera cambiado mucho.

    • Romo 10 junio, 2020 at 22:56 Responder

      Aquí no estoy de acuerdo contigo ya que casi todas las innovaciones que me hablas fueron innovaciones creadas en los 90 o finales de los 80, como los CDs, la conexión a internet, aquí matizar que el prototipo de Sega la Pluto ya venía preparada para la conexión, al igual que Dreamcast. Netflix esta basado en la Tv por cable Americana. Han cogido esa innovación y la han adaptado a la tecnología de hoy día.Y sobre las consolas te pongo un ejemplo llevado al mundo del motor,Lancia es para la mayoría de los expertos, en los que me incluyo por razones que ya conoces, como la marca más innovadora del mundo y una de las mejores si no la mejor,hicieron coches que asombraron al mundo,el Delta Integrale Hfi,el Stratos o el 037 el único coche de Rally con tracción a dos ruedas que ganó a los todopoderosos Audi Quattro. Eso era innovar y aunque se equivocaron en algunos modelos y fueron a la ruina,hoy día ningún coche te hará sentir esa sensación de locura,y aunque sabías que el viaje iba a terminar muy mal y muy rápido la sonrisa no te la quitaba nadie.Y por muchos intentos actuales nunca conseguirán lo mismo.Y en el mundo de las videoconsolas el ejemplo es el mismo, llevar a cabo ideas de los 90 con tecnología actual y para mi eso no es más que mejorar lo que ya está inventado.

  11. Ruryk Z 10 junio, 2020 at 20:03 Responder

    Lo que sí creo que debemos valorar de todas estas consolas es que se atrevieron a arriesgar. Son 5 conceptos que no tenían en quién fijarse en su momento y las compañías podían triunfar o hundirse… y sabemos lo que pasó. Hace 20 años estábamos casi en pañales en el negocio de las consolas, todo se basaba un poco en el ensayo-error, y lanzar un concepto innovador te podía llevar al Olimpo, como a Sony con PS1, o dejar una mancha horrible en tu nombre como le pasó a Apple o Philips.
    Imaginaos que alguna de ellas hubiera sido la ganadora de su momento, ahora la Historia sería my diferente.

  12. Romo 11 junio, 2020 at 00:17 Responder

    Pienso igual que tu Malevolus, parece que Sega después de Mega Drive estaba destinada a fracasar. Dreamcast es una gran consola pero Sega quedó tan tocada con el Mega-CD y el 32X que hasta sus seguidores más férreros perdieron la confianza.

  13. Voyevodus 11 junio, 2020 at 01:52 Responder

    No he dicho que todas fueran innovaciones recientes. Y claro que los servicios no los han inventado las consolas. Digo que hace años quién nos hubiera dicho que ibas a tener todo el contenido al que puedes acceder hoy desde una consola. Cada generación va aportando innovaciones a la industria. De momento como te decía, hasta que sepamos más, para la próxima ya sabemos tres cosas: la tecnología háptica, el smart delivery y el sonido 3d. Esta generación han sido los dispositivos de RV, la pasada el control por movimiento y las cámaras, etc.. Una cosa es que algo traiga una innovación y otra que el mercado, por las circunstancias, lo estandarice. Control por movimiento ya hubo en Mega Drive, y RV con Virtual Boy aunque no saliera de Japón. Pero la tecnología aún no permitía ofrecer productos lo suficientemente buenos y pulidos como para triunfar. Las que introdujeron esos elementos en las consolas han sido Wii y PS4 respectivamente porque los han introducido para quedarse.

  14. Romo 11 junio, 2020 at 08:43 Responder

    Está claro que cada consola va aportando su granito de arena a la industria,y si echamos la vista atrás parece increíble como han evolucionado,pero a lo que voy es que antes arriesgaban mucho más,eran más creativos,por eso he puesto el ejemplo de Lancia, hoy día seria impensable hacer lo que hicieron y en las consola igual, ahora todo esto es un acuerdo entre caballeros de no agresión.Cada uno a lo suyo sin meterse con el otro.

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