Érase una vez una época en la que el videojuego formaba un binomio indisoluble con el desafío. En la que jugar a la consola implicaba, y de manera imperativa, reto. Una era en la que se memorizaban enemigos, saltos, ataques, patrones e incluso niveles enteros. Sin guías, ayudas, youtubers, tutoriales en partida, foros, niños rata ni torneos, en ese tiempo, un joven Miyazaki comenzó a gestar su amor por los juegos.
Juegos que nos hicieron testigos en su pasada generación del advenimiento y/o consolidación de los nuevos pilares del rol: libertad, amplitud y combates en tiempo real, así como de la decadencia de sus hasta entonces estandartes, banderas con la impepinable denominación de origen de Japón. Obras como Mass Effect, Dragon Age, Fallout y sobre todo The Elders Scroll, marcaron las nuevas pautas de un genero que abrazaba la acción, deshechaba los turnos, y relegaba casi a circunstancial plano todo RPG nipón. A medio camino entre los clásicos más clásicos de la aventura (Zelda) y el rol (Dragon Quest), y con evidentes reminiscencias de títulos como Diablo y los hack and slash que vieron la luz en la generación que comandó a sus anchas PS2, podríamos decir que en la mente y el corazón de Miyazaki se concibe lo que después sería la saga Souls.
En 2009 (un año después en Europa), donde se empleaba ya la vista subjetiva hasta en el rol, difuso entre la niebla, con menos recursos que muchos y mediáticamente no demasiado tirón, nacía Demons Souls. Poco tirón por albergar dos elementos que gustan muy poco al gamer de hoy: gráficos mejorables y una dificultad que pondría a prueba toda su paciencia, experiencia y habilidades como jugador. Y, para empezar, entre todos sus compañeros de selección, se alzó. La fórmula Miyazaki, quien ya había dirigido dos entregas de Armored Core, nació con Demons Souls y se ha ido puliendo y afinando hasta Bloodborne.
Nacido entre las voluptuosidades de su tiempo pero concebido entre las espartanas leyes de los 80 y 90, la última creación de Miyazaki guarda más similitudes con la saga Ghouls de Capcom que con Oblivion, Final Fantasy, o cualquier contemporáneo suyo que hoy día se haga llamar juego de rol. Sin dejar jamás de lado ni las señas de identidad del género ni las de sus primos, los ya convertidos en clásicos Souls, respecto a estos últimos, en Bloodborne se incorporan elementos más reactivos y se pisa más a fondo el acelerador. Reacción, respuestas rápidas y habilidad, además de las cualidades mentales de siempre que se exigen en la gestión de recursos y de atributos de nuestro personaje. Pero aunque su fórmula siga siendo la misma, Bloodborne se desmarca de los últimos juegos de From con una de las máximas del Tsun Tzu: «la mejor defensa es un buen ataque.»
Miyazaki contra todos. Igual que nuestro cazador en su Bloodborne. Valiente y con demostrado talento, por su forma de afrontar otro mal severo que drena todo título de rol cuando pasa por la acción: la robotización. El último juego de From Software ha sabido regar todo combate de su generoso recorrido de alternativas, dentro y fuera del menú, a pesar de su escaso número de técnicas, gracias a las armas y a los niveles de excelencia que alcanza en los tres diseños de todo juego: diseño conceptual, diseño de niveles y diseño artístico (aunque este último, en lo referente a este asunto, sea menos relevante). Y viene con remedios caseros y antibióticos de fábrica para paliar los estragos del virus que más infecta a los juegos de su generación: la falta de exigencia para con el jugador, en todo menos en desembolso, que rara vez y en ese sentido significa ya lo mismo que inversión.
Una propuesta que molesta que se considere exótica por encontrarse sola entre clones, estafadores, corrompedores, vigésimos descendientes y películas que progresan a golpe de botón. En Bloodborne se puede jugar durante horas sin consecuencia alguna para tu rol. Sin entrar a desgranar ni a analizar el juego, solo decir que si no se invierte lo que se gana cuando se vence se puede perder parcialmente toda opción de mejora y evolución. Jugar sin reconocimiento, y eso es algo a lo que está muy poquito acostumbrado hoy en día el jugador. Si no nos dan un trofeo, nos regalan unas cuantas orbes, y si no, un punto de control… aquí no.
Ataque visceral al checkpoint. Una agresión obscena al ego de mucho neojugador. Y que sabe lidiar con las necesidades de su tiempo y acierta de lleno con su modo multijugador. Ni existe por obligada imposición ni atraca al jugador. Juego que no es perfecto ni mucho menos, condenado con un argumento muy difuso, un desarrollo que puede por momentos desorientar por completo al cazador.
Hemos visto a Phil Spencer alabando las virtudes y el mérito de la competencia tras vender más de un millón de copias de Bloodborne… así como seguramente veamos estanterías llenas del juego en las fosas comunes de los títulos de ocasión. Los juegos llevan, y Bloodborne es la prueba de ello, o deberían, y casi el resto son la prueba de este condicional, mucho más aparte del trabajo de ingenieros, informáticos y programación. Érase una vez una época en la que los gráficos eran el medio, jamás el fin. En la que vender era solo igual de importante que trascender. Una era en la que no se paría un juego que no tuviera alma. Alma a la cual no se cansa de rendir tributo el padre de Bloodborne.
Ahora que tengo poco tiempo para jugar, estoy rascando viejos clásicos de los 80. Me puse el otro día ( emulado) el Camelot Warriors, un titulo de zx spectrum que no jugaba desde que era pequeño. Este titulo, de la edad dorada del software español, me ha hecho sufrir lo indecible. Ni una concesión al jugador , dificultad máxima, precisión extrema en nuestros movimientos o morimos. No hay alternativa posible. Y si mueres te vas al inicio del nivel, no hay otra.
Si bien era un época en la que el programador ( generalmente era una sola persona ) , también hacia de tester del juego, y para el, que se pegaría ocho horas al día probando el juego y no le resultaría tan difícil, el resultado para el pueblo llano era duro y frustrante .
Pero esos juegos de vendían y hacían ricos a sus programadores .
Todo esto lo ha vuelto a vivir con mi querido Demon,s souls. Juego duro y sin contemplaciones para el jugador, aquel título ( al menos para mi ) esta ya para siempre en mi top ten de los mejores juegos que he probado en mi vida .
Me alegro mucho que bloodborne no se haya casualizado como me tenía. Y seria el motivo único por el que hacerme con una ps4.
Todavia no he tenido ocasión de catar bloodborne, he visto algun video, imágenes por eso no puedo opinar mucho pero parece buen juego
En lo que si estoy de acuerdo es en la reflexión de la industria y esas mecánicas que incorpora y defiende su creador. Por supuesto los gráficos siempre han de ser el medio, nunca el fin. Gran premisa que nunca deberia ser corrompida xo que es una tendencia.
A mí, de los que he jugado, me parece el mejor juego de su generación, a día de hoy claro. Ahora que falta poco para que salgan los nuevos The Witcher y Batman, Bloodborne es la excusa perfecta para pasarse a PS4 Blade, porque te puede durar un mes tranquilamente, sino más. Yo he jugado unas 90 horas, nivel 95, con todos los cordones umbilicales, verdadero final y todas las armas, objetos y bosses opcionales vencidos. Todo salvo las Mazmorras del Cáliz, que solo me hice dos… y las demás me las reservo para cuando Rubio se pase el juego y le demos zapatilla al multijugador…
Oh, el Spectrum (yo tuve Amstrad, pero bueno)… si los 16 bits fueron duros en cuanto a dificultad, sin duda los mayores infiernos jugables se vivieron justo antes. Se creaban vínculos con los juegos que pocas veces se ven en la actualidad.
De acuerdo estamos Malevolus. Pero Bloodborne es más que un buen juego.
Abrazos.
Joder voye, el amstrad, siempre quise tener uno. Mis amigos lo tenían y me vacilaban porque decían que era mejor que el soectrum. Aunque bueno, también quise tener un MSX… Y un commodore… En fin 🙂 🙂 🙂
Tuve la enorme suerte de poder jugar tanto a MSX como a Spectrum como si fueran míos. De hecho jugué más en estos sistemas que en mi Amstrad seguramente, que siempre me dio la impresión de que era el peor de los tres. Yo tenía la puta pantalla verde y eran solo 64K y casettes… Oh Dios qué recuerdos. Había veces que hasta guardábamos silencio porque creíamos que así se cargaban los juegos que no iban jajajajjajajaj. Así a botepronto, los juegos a los que guardo más cariño son el Robocop (OMG!!!), el Target Renegade (Ouyeahhhhhh), Viaje al Centro de la Tierra, Emilio Butragueño 2, Dr. Doom Revenge (que después de la segunda fase directamente se apagaba solo el hijoputa) o el Spitting Image… un descacharrante 1 vs 1 en el que podías elegir a sucedáneos del Papa Juan Pablo II, Ronald Reagan, Mihail Gorbachov, el Padrino o Margareth Tacher!!!
Bueno, lo primero de todo agradecer el aporte de Voyevodus, un texto que me ha gustado mucho. Enhorabuena.
Me ha hecho gracia que compararas Bloodborne con la saga Ghouls de Capcom. Me ocurrió exactamente lo mismo cuando jugué por primera vez a Dark Souls, me venían a la cabeza las exigentes aventuras de Sir Arthur, guarda, como bien dices, muchas similitudes, siendo su aspecto oscuro, la estética fantástico-medieval y por supuesto su dificultad sus características más cercanas entre un título y otro. Perfectamente podría pasar por su antepasado.
Un abrazo!
Un placer Rubio.
Otro abrazo para tí.
Coño…el spitting image..recuerdo de ese juego solo de la carátula, que salían todas esas personalidades. Y el target renegade …joé que bueno. Pensé durante mucho tiempo que target significaba tarjeta 🙂 cosa que no pegaba mucho pero es lo que tenia ser un nene.
En fin que época mas legendaria …juegos difíciles de cojines. El que mas cariño le tengo de esa época es el Panama Joe, así se llamaba en España pero en otros sitios era Montezuma Revenge. Juegazo…os lo recomiendo si tenéis un emulador del spectrum por ahí a mano.
Claro que me acuerdo de ese juego Blade, creo que yo lo jugué pero en una versión de la Master System, si no recuerdo mal.
Pues yo, a pesar de lo legendario que es (porque lo es), no recuerdo haber llegado a jugarlo, al igual que simplemente caté La Abadia del Crimen, Abu Sinbel o Dr. Livingston, que también son leyendas, sobre todo el primero.
Lo más bonito de estos sistemas es que son los de la llamada «edad de oro del software español» que, para no perder el tema de la entrada, siempre apostó por ofrecer verdaderos retos a los jugadores. Reitero que solo así se pueden crear vínculos fuertes entre las dos partes. Recuerdo prácticamente todas y cada una de las fases de decenas de juegos hasta 16 bits (incluidos)… y no recuerdo nada más que momentos muy concretos del 90% de los cientos de juegos que he liquidado después.