El sustractor de emociones
Fumito Ueda soñaba con ser artista en su niñez. Un joven observador, intimista, que analizaba, que no miraba, que no oía, sino escuchaba. Un niño comprometido con todo lo que sentía y de cerebro hiperactivo. De carácter inquieto, con pasión por todo lo que la vida mueve y dueño de un espíritu poderoso. Colmaba más sus inquietudes en compañía de animales, contemplando sus instintos, reacciones y movimientos, que rodearse de personas y sus palabras. Sentía realización al conseguir comunicarse con quien no entiende lo que sale de su boca, y sin embargo sí que sabe lo que habla. Con seres, que al igual que él, son capaces de ver lo que nace en lo más profundo de las almas, de notar aquello que se tiene intención de expresar verdaderamente. Las palabras son uno de los grandes dones con los que se bendijo al hombre, pero también pueden esconder o adulterar lo que en realidad un ser humano siente. En su mente, Ueda comenzó a sentar las bases de lo que después llamaría «diseño sustractivo».
El niño fue haciéndose grande y comenzó a interesarse por mundos diferentes. Y más concretamente por un universo, cómo no, en movimiento, y además expansivo: los videojuegos. Tras quedar marcado por obras como Lemmings o Another World, por su vida y por cómo se movían, Ueda desató su gigantesco genio y tuvo el valor de elegir los juegos como medio para expresarse, manifestarse como artista, para sacar de su alma todo el arte que su interior amarraba. Rara vez puede retenerse el arte dentro de un verdadero artista cuando da con el medio adecuado. Y cuando los videojuegos llegaron a Ueda, arrancaron todo el arte que llevaba dentro.
Fumito Ueda se hizo mayor definitivamente, fue contratado por Sony y se propuso hacer su obra. Un juego llamado ICO. Un juego distinto, casi antónimo en su concepto y desarrollo a todos los demás videojuegos, llamado a atravesar el corazón y a sacudir el alma de todo aquel que tuviera el valor de jugarlo. Un grito desgarrador de reclamo del videojuego como legítima forma de arte. Un juego que elimina herramientas y adornos superfluos hasta lo excesivo, comprometido con la realidad de su tiempo, que escapa de cualquier molde, que no se hizo para ser vendido sino al que ser alumbrado le fue permitido. Y lo que al nacer consiguió, fue convertirse en el espacio donde su creador deja los pedazos que se arrancó a sí mismo para crearlo, donde intenta trascender, donde utiliza la vía más adecuada para expulsar de su ser lo que siente.
Después de todo, ICO no es ni más ni menos que una legítima obra de arte. Con lo bueno y también con lo malo… no pocas veces el arte también es efímero y aburrido. No importa reiterar en estos párrafos la palabra «juego» y la palabra «arte», a pesar lo extremadamente difícil que la propia naturaleza del videojuego hace que se puedan catalogar como arte. ICO es un videojuego y también resultarían inmensamente complicado negar que es arte.
Como tantas otras obras magnas, ICO tuvo un desarrollo largo y tumultuoso. Cuatro años, y durante su desarrollo tuvo que optarse por un lienzo más grande para plasmarlo. No podía ser esculpido en la primera PlayStation. Los 32 bits eran pocas páginas para versos tan complejos. Pero Ueda, que al igual que sus personajes necesita de ardua misión y fiel compañero, junto a Kenji Kaido sacó adelante lo que estuvo a punto de cancelarse, o ser pospuesto para ser más exactos. Al final, el arte, cuando se funden artista y adecuada vía, siempre se suele acabar manifestando. PS2 acogió en 2001 a ICO sin pretensiones comerciales en mente. No vendería demasiado, pero llegó dónde jamás hicieron la gran mayoría de los que más venden.
ICO es un niño con cuernos que es llevado a una prisión para niños con cuernos. Hileras de sarcófagos miserables encierran, según su pueblo, jóvenes malditos dentro. Cuando el pequeño es abandonado allí, sólo, atado, sin saber, un terremoto hace caer su deprimente celda hasta el suelo. Así, la madre tierra libera un crío que por hombres jamás debió ser ni cautivo, ni torturado, ni maldecido. Al salir contempla, entre tanta crueldad, hostilidad, frío y tanto mal consentido, una forma etérea, abstracta, luminosa, atrayente, con unos ojos que sufren y piden ayuda a gritos: Yorda, hija de la bruja de la prisión-castillo, condenada princesa que debe colaborar con el misterioso niño de corazón puro para escapar juntos de su madre, de la devastadora cárcel.
Desde una perspectiva en tercera persona y sin ningún icono, marcador o símbolo en pantalla tomamos el control de Ico. Puzles, combates y plataformas se suceden en el desarrollo del título. Todo el juego transcurre en el lúgubre castillo, con un filtro de fantasía y una atmósfera de cuento, de fábula, de ambientación perfecta para la alegoría, de marco inigualable para que se cuente y sea gozado tan mágico e inolvidable periplo. Cooperar con la princesa es esencial para resolver acertijos, no dejar que las sombras se la lleven a su oscuro mundo… imprescindible: solo perder a Yorda o mortal caída pueden frenar el avance de Ico. Aquí se explica la pasión de Ueda por la comunicación entre seres distintos, por los gestos, el movimiento, por el lenguaje físico, que se alza sobre las imposiciones del dialecto, que trasciende entre la boca y sus ruidos: Yorda no habla el mismo idioma que Ico. Para dejar de ser cautivos, además de necesitarse, deben superar la barrera que supone no entender lo que sale de sus labios. Aprenden a deducir movimientos, gestos, a percibir lo que percibe el otro, sin hablar, comprenderse y sentir lo mismo. Aquel niño que analizaba y de cerebro hiperactivo había llevado a las manos del jugador lo que él mismo había sentido al rodearse toda su vida de mascotas vivas, de seres con almas incorruptibles.
Los gráficos del juego son deslumbrantes. Y es que todo en ICO es distinto. En lugar de «captura de movimientos» se optó por el sistema clásico «foto a foto» para las animaciones de los personajes. He aquí la pasión de Ueda por «el movimiento de lo que está vivo». El resultado de decantarse por una captura tras otra captura es evocador, demoledor, lleno de sentido, un espectáculo en estado puro, y hace honor a la obsesión de aquel niño que contemplaba, que no miraba, que quedaba fascinado al observar cómo la vida mueve a los seres y sus instintos. Los efectos de luz de alto rango dinámico y una magistral niebla se unen a las virtudes visuales de ICO. Solo una tasa de frames baja y algunas texturas empañan el sobresaliente apartado visual. El diseño general es único, su trabajo artístico embriaga, y sus localizaciones y escenarios están recreados con todo lujo de detalles. Todo con ese filtro de magia, de fantasía, con ese filtro de ICO.
La totalidad del apartado sonoro también es distinto. Incluso los cortes musicales parecen ser prescindibles durante la partida, aunque solo lo parece. Porque si bien hasta la parte final del juego solo nos acompañan las geniales melodías durante los combates, a medida que se acerca el desenlace la música cobra una fuerza descomunal que aturde como un martillo. Así que gran parte de ICO transcurre sin canciones, pero no sin ruidos. Los efectos sonoros son espectaculares, pero lo más importante es que resultan efectivos. La capacidad de meter en el juego a quien los oye es sutil pero incontestable. El nivel tan alto de inmersión que proporciona ICO es debido a los magistrales y perturbadores efectos de sonido.
Puzles, combates y plataformas componen la base jugable del título. Los lazos que unen a los dos protagonistas son irrompibles en cada rincón, en cada suspiro. Para superar estancias, resolver acertijos y avanzar es imprescindible la cooperación entre Yorda y el niño. Ico puede correr, saltar, arrastrar objetos, activar palancas, escalar… pero solo la princesa puede abrir las puertas del interior del castillo. En las peleas, Ico debe, primero con un palo y después con una espada, impedir que las sombras se lleven a su compañera al mundo de los no vivos. El nivel de angustia y dependencia es total durante las fases de acción, y pese a contar solo con un arma y un muy limitado número de movimientos, sus combates alcanzan niveles altísimos de intensidad. El «diseño sustractivo» de ICO simplifica y suprime todo aquello que no resulte absolutamente esencial para jugarlo y sentirlo, jugando con los elementos que hacían gozar a Ueda al interactuar con animales domésticos. Las fases de plataformas solo pueden ser resueltas por Ico, pero nunca se consigue escapar de la sensación de dependencia absoluta con Yorda. Caer desde demasiado alto implica la muerte del crío. Y Yorda estaría perdida sin Ico. Todo eso consigue ICO.
Porque se sufre más por Yorda que por Ico. Su determinación y coraje le hacen poderoso en un universo de sombras, pero Yorda es la luz en un mundo de absoluta oscuridad. Yorda estaría perdida sin Ico, pero Ico sin Yorda, posiblemente, no sería más que otro niño con cuernos maldito. En Yorda reside la voluntad de Ico. En Ico se encuentra la inocencia de Yorda. Tomar a la princesa de la mano es una experiencia única, fascinante e inenarrable (Kojima hizo honor a tan sublime sensación en MGS2: Sons of Liberty). De necesitarse, Ico y Yorda llegan a amarse, a fundirse. Con el contacto físico, más que nunca, se hace patente el «diseño sustractivo»: cuando Yorda le toca, no hay nada que importe ni que pueda con Ico.
Fumito Ueda consigue fundir Arte y Videojuego en ICO. Y en el logro de tal hazaña reside también su castigo. ICO es un juego distinto, un cuento que solo con un mando en la mano puede contarse, que solo jugándose puede sentirse. ICO es una larga fábula, pero con apenas 6 o 7 horas de duración, es un juego corto. ICO es una sucesión de momentos únicos e inolvidables, pero su ritmo es muy personal y puede resultar impreciso. Aunque sea solo en momentos muy puntuales, la intensidad no es la misma durante todo el título.
Por encima de todo se alza la resonancia de controlar a Ico y sentir a Yorda. Lo magistral de los puzles. La intensidad que generan los combates por el nivel de pánico a perder a quien ama el chico. Todo el desarrollo conmueve, pero su último tramo emociona. El exterior del castillo y el duelo con la Reina-Bruja (y no tan malvada, porque tampoco es menos bueno quien lucha por salvarse a sí mismo en ICO) son irrepetibles. Sin embargo, su final resulta simplemente mágico. ICO es capaz de mostrar que se puede hacer un juego sobresaliente sin tener que sobrecargarlo de nada más que de sentimientos y de maneras para vivirlos. Que se puede sentir un cuento de hadas al jugarlo. Que se pueden hacer obras de arte en forma de videojuego. Que la luz, al final, siempre es el camino. A un niño maldito, perdido, débil y solo, Yorda vuelve fuerte, valiente y capaz de superar cualquier muro. Ico e ICO, niño y juego, consiguen traspasar barreras infranqueables para casi todos. Gracias a la luz, la valentía, al genio y al cariño, logran llegar más profundo que casi nadie y trascender como no ha hecho casi ninguno.
Juegos muy personales sin duda los del sr Ueda. Ha ido superándose con cada uno, sin desmerecer por supuesto a este ICO. Shadow of the Colossus es mi favorito.
Gran reseña
Hola, saludos. Me ha encantado el texto dedicado a ICO. Sobre todo escrito por alguien que se ve que lo ha disfrutado y lo ha entendido. Porque ICO hay que entenderlo, es arte, sensibilidad, sentimiento…
Podría decir mucho de ICO, pero lo resumo en que está en mi top 5 de los juegos de mi vida.
Gran reseña, gracias.
Esto es todo un I LOVE en mayúsculas. ¡Una pasada de texto, amigo!
En cada palabra se nota el amor por la obra de Ueda. Y es que ICO me parece puro arte del videojuego. Es, como dices, el transcender del sentimiento al polígono. Es de esos juegos que se entienden como algo muy personal del autor pero que está deseando compartir con el resto.
Desde el principio me pareció muy especial y el tiempo le está dando el puesto que se merece en el mundo del videojuego.
¡Mis felicitaciones, Voye!
Gracias señores.
A mi, de los tres de Ueda, es el que menos me gusta. Pero solo porque TLG y, sobre todo, STOC, son dos de mis juegos favoritos absolutos. ICO es pura magia. Curiosamente, por cierto, SOTC es el único juego de Ueda que no he reseñado. Algún día seguro que me acabaré animando. A ver si el bueno de Fumito anuncia su nuevo juego de una vez, y ojalá que no pierda ni un ápice de su genio, porque sin el paraguas de Sony sus recursos se van a ver muy reducidos.