Historia y legado de Sonic. Cap. 1

El erizo supersónico de Sega

No existen muchos videojuegos que puedan ser catalogados como auténticas leyendas. Títulos que hayan sacudido de verdad los cimientos de su mundo. Que hayan plasmado tanto la filosofía de una consola y de una empresa. Que hayan marcado los pulgares de una generación de jugadores y definido tanto el catálogo de una máquina tras su salida. Sonic The Hedgehog es uno de esos juegos. Hablar de Sonic es hablar de un icono. De un personaje universal. De una porción del corazón de millones. De una obra que llevó el equilibró a su industria. Que acabó con un monopolio. De un sprite que es eterno. De un puñado de píxeles que son inmortales.

Historia resumida de SEGA. Hasta Sonic the Hedgehog

A finales de los 80, Nintendo monopolizaba el mercado de los videojuegos domésticos. Buena parte de culpa la tenía Super Mario Bros, obra de un genio: Shigeru Miyamoto, que vio la luz en 1985. Ambos sacaron las consolas del abismo más profundo por el que jamás hayan transitado. En un mercado que llevaban tiempo dominando los microordenadores de 8 bits, la Famicom/NES de Nintendo se colocó como primera opción para jugar en las casas. Nintendo, tras el descomunal éxito de Mario, le erigió como mascota de la compañía. Vinculó hasta el extremo al personaje con su imagen hasta el punto de resultar imposible disociarlos. Ya desde entonces y hasta ahora, no puede entenderse Nintendo sin Mario ni Mario sin Nintendo. A finales de la década de los 80, la compañía de Kioto era inalcanzable para la competencia. Super Mario Bros 3 se había convertido en el juego más vendido de la historia. Su posición dominante se vio reforzada con prácticas abusivas y desleales. Y hubo una empresa que estuvo dispuesta a confrontarla yendo a la guerra. Esa compañía se llama Sega.

Sega remonta sus orígenes a 1940. Año en el que Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert fundan Standart Games, con sede en Hawai y dedicada a la fabricación de máquinas tragaperras y jukebox. En 1952 pasa a llamarse Service Games. Por otra parte, Rosen Enterprises Ltd fue fundada en 1953 en Japón y se dedicaba a importar productos al país. Para 1956, Rosen Enterprises ya había colocado más de 5000 juegos arcade electromecánicos en todo Japón, pero no estaba satisfecha con las máquinas que traía desde EEUU. Decidió pues crear los suyos propios, y para hacerlo se fusionó con Service Games en junio de 1960. Desde ese momento, la empresa pasó a llamarse Service Games of Japan. Pero no fue hasta 1965 cuando su presidente, David Rosen, cambió el nombre de la compañía a SEGA Enterprises Limited.

El primer juego de Sega fue Rifleman y fue alumbrado en 1967. Un juego mecánico de tiro al blanco ambientado en el Salvaje Oeste y que no tardó en ser exportado a los EEUU. Su primer éxito llegó un año después: Duck Hunt. En 1969, Sega fue vendida a Gulf and Western, un conglomerado estadounidense. El último de este tipo de juegos en elaborar fue Jet Rocket en 1970. Justo después, Sega pasó a crear juegos electrónicos y recreativas. Una década más tarde había sacado al mercado 140 videojuegos distintos.

Su primer videojuego llegó en 1973: Pong-Tron, y a pesar del descomunal éxito del juego de Taito, Space Invaders, lanzado en 1978, Sega logró prosperar dentro del negocio de los arcades a finales de los 70, con ingresos de más 100 millones de dólares en 1979. Durante ese periodo Sega adquirió Gremlin Industries, fabricante de microprocesadores basados en arcades, y Esco Boueki, un distribuidor de recreativas japonés. Su fundador y propietario, Hayao Nakayama, pasó a ser el responsable de las operaciones de Sega en Japón.

En 1979, Sega alumbró Head-On, considerado el precursor del Pac-Man de Namco. En 1981 vio la luz Frogger, convirtiéndose en el éxito más grande de la compañía hasta entonces. Y en 1982, Sega lanzó el primer juego con gráficos isométricos: Zaxxon. Para principios de los 80, Sega ya era uno de los cinco fabricantes de máquinas arcade más importantes en EEUU, y sus ingresos ascendían a los 214 millones de dólares anuales.

A partir de 1982 el negocio de las recreativas entró en recesión. En 1983, Gulf y Western vendieron gran parte de la empresa a Billy Manufacturating, pero se quedaron dos cosas: la división norteamericana de I+D… y su filial japonesa: Sega Enterprises, cuyo presidente, Hayao Nakayama, con el negocio de los arcades en serio declive, abogó por la incursión de la compañía en el mercado doméstico japonés, en pañales en ese momento, aprovechando la experiencia adquirida en hardware con sus arcades. Los microordenadores, verdugos de Atari y sus clones, eran los reyes de las casas. Y fue la opción escogida por Sega para su primer sistema doméstico: el SC-3000.

Pero cuando se supo que Nintendo estaba creando una máquina que únicamente serviría para jugar, la Famicom, Family Computer, o NES, SEGA abandonó la idea de los ordenadores y creó su primera consola: la SG-1000, distribuida fuera de Japón con diversos nombres. Famicom aplastó a SG-1000 en una proporción de 10 a 1… pero de unas previsiones de 50.000 unidades se lograron colocar 160.000 a finales de 1983. El principal motivo era que Nintendo había conseguido seducir a desarrolladores externos para hacer juegos para Famicom, mientras que SEGA era reacia a colaborar con empresas con las que competía en los salones arcade.

En 1984 y tras la muerte del fundador de Gulf y Western, un grupo inversor liderado por Rosen, Nakayama y el importante fabricante de software japonés CSK Corporation, compraron la división japonesa de Sega a los norteamericanos por 38 millones de dólares. Isao Okawa, jefe de CSK, se convirtió en presidente mientras que Hayao Nakayama pasó a ser CEO de Sega Enterprises Limited. Entonces Sega lanzó el Mark III, un SG-1000 rediseñado solo para juegos, que en el mercado norteamericano se revistió con aspecto futurista para atender los gustos occidentales y fue bautizado como Master System. Veía la luz en Japón en octubre de 1985, y venía acompañado por el juego Alex Kidd, primer intento de SEGA de replicar a Mario. Pero a pesar de ser más potente que Famicom, ni consola ni juego ni personaje tuvieron el éxito deseado. Por aquella época, Nintendo exigía a las third parties no hacer juegos para su competencia, mientras SEGA desarrollaba los juegos de su consola y adquiría derechos para hacer ports para ella.

Famicom se había vendido como un juguete en Norteamérica y Sega calcó la estrategia para Master System, que salió a la luz en el territorio en 1986. Para ello se asoció con la empresa estadounidense de juguetes Tonka. Pero los resultados no fueron los esperados: a pesar de vender cerca de 2 millones de unidades, la cuota de mercado norteamericano era de un 80% de NES y un 12% de Atari. Sin embargo, Master System superó por mucho a la NES en Europa, donde salió a la venta en 1987, y en 1993 ya tenía un parque de 6,25 millones de máquinas. El éxito se replicó en Brasil poco después, donde la asociación con la empresa Tectoy acabó colocando 8 millones de consolas.

El negocio principal de SEGA seguía siendo los arcades. En 1984, un poco antes de Master System, creó una división en Europa para distribuirlos: Sega Europe. En 1985, volvió al mercado norteamericano de las recreativas tras un acuerdo con Bally, y creó Sega Enterprises USA. Ese mismo año, el juego de Yu Sukuki, Hang-On, logró tanto éxito que Sega tuvo problemas para satisfacer la demanda, y sacó la que a día de hoy es la cabina de gancho de mayor éxito en Japón: UFO Catcher. En 1986, se estableció Sega of America, y comenzó a hacerse cargo de todas las competencias para comercializar sus propios productos en la región. Ese año se lanzó Out-Run, también de Suzuki, que se convertiría en el arcade más vendido de la compañía en toda la década de los 80. Akira Nagai, director de SEGA, declaró que tanto Hang-On como Out Run habían ayudado enormemente a sacar de la crisis el mercado de los arcades y que crearon nuevos géneros dentro de los videojuegos.

No obstante, SEGA tenía muchos problemas para hacerse fuerte en el mercado doméstico en Norteamérica, y el equipo de I+D, dirigido por Masami Ishikawa y supervisado por Hideki Sato, comenzó muy pronto a trabajar en una nueva consola.

Capítulo 2

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Voyevodus

Caballero del videojuego, señor de la guerra y maestro del sigilo. Amante de las aventuras y destructor de hack and slash.

10 comments

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  1. RUBIO 15 marzo, 2021 at 14:40 Responder

    La llegada de Sonic fue sin duda una revolución. El erizo azul es todo un símbolo de una gran época que siempre será recordado por el motivo que con gran acierto se cita al inicio de este primer capítulo. Su llegada supuso una alternativa al todopoderoso Mario.

    Esto brindó variedad, equilibró una industria monopolizada por la gran Nintendo y dio comienzo una etapa inolvidable del videojuego que muchos de nosotros hemos tenido la fortuna de experimentar. La gran Batalla de los 16 bits, una contienda donde solo hubo un ganador: los jugadores

    El breve repaso por la historia de Sega y los detalles aportados son muy interesantes, como el juego Duck Hunt (comparte nombre con el de NES) Enhorabuena por artículo y con ganas de leer los siguientes capítulos sobre la historia de Sonic

  2. Voyevodus 15 marzo, 2021 at 15:59 Responder

    En los próximos ya se habla primero de Mega Drive y después de Sonic the Herdehog. Igual esta parte es un poco más cansina. Pero es importante saber quién es Sega para entender lo que fue y supuso su erizo.
    Deseando que su publiquen las otras dos partes!
    Un placer, como siempre.
    Abrazacus.

  3. malevolus 15 marzo, 2021 at 16:14 Responder

    El crack del 83 fue motivado por Atari, ella fue la gran culpable de aquella crisis. Cualquiera podía fabricar un juego para ella y venderlo sin ningún filtro con el peligro que esto conlleva. Buena prueba de ello eran los juegos mediocres que se lanzaron (El caso de ET uno de los mas famosos) esto provocó la desconfianza de la gente. Acciones como el sello de calidad de Nintendo precisamente sirvieron para evitar situaciones como esa.

    Respecto a Sonic poco hay que añadir salvo que ha conocido días mejores, al igual que la propia sega. Sin duda cumplió un importante papel junto a Mega Drive generando esa rivalidad sana, una alternativa y la variedad que necesitábamos y necesitamos los jugadores.

    Buena entrada, saludos.

  4. Voyevodus 15 marzo, 2021 at 17:44 Responder

    Atari tuvo su parte de culpa, pero una crisis tan profunda nunca tiene un solo culpable. Los juegos de los micoordenadores de 8 bits tampoco pasaban controles de calidad. Pero eran juegos más baratos, y los ordenadores eran máquinas multitarea. Las primeras opciones tanto de Sega como de Nintendo siempre fueron los microordenadores. Pero Nintendo se enamoró de la Colleco Vision y Sega del éxito de la NES, que sacó las consolas de la crisis, en buena parte, por venderse como un juguete, alejándose del concepto más serio de las computadoras.

  5. Voyevodus 15 marzo, 2021 at 23:21 Responder

    Pero vamos, no entiendo mucho qué tiene que ver lo que comentas. El texto no habla de la historia del crack del 83. Habla de la historia de Sega. Dice que los microordenadores enterraron Atari y sus clones. Pero en ningún momento habla de las causas o los culpables de aquella crisis.

  6. Ruryk Z 20 marzo, 2021 at 20:52 Responder

    ¡Buah peazo artículo Voyevodus, enhorabuena por el trabajo! ¡Ya con ganas de la siguiente parte! 🙂
    Pues había muchas cosas de la -antaño- poderosa SEGA que no conocía y me encanta. Sigo pensando que es una gran perdida para todos los jugadores que ya no exista tal y como la conocimos. Es una empresa de las que hacían las cosas con mucho esmero aunque un poco desubicada en muchos momentos, lo que le llevo a lo más profundo.
    Aún así nos ha dejado un legado que muchos guardamos en el corazón gamer.

  7. Voyevodus 21 marzo, 2021 at 22:35 Responder

    Hola Ru.

    Lo malo es que no habría sitio para Sega. Tendría que ocupar el lugar de alguna de las otras 3. La competencia es buena para el jugador pero atroz para las empresas. Tú puedes hacer las cosas muy bien, pero si los demás las hacen mejor que tú, estás jodido.

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