Durante una partida de paintball, Cliff Bleszinski, antiguo diseñador jefe en Epic Games, tuvo un atisbo de lo que podría sentirse durante un tiroteo. La idea de ponerse a cubierto, franquear objetivos y saltar eran aspectos que no se veían en la mayoría de los juegos de disparos. Gears of War popularizó estos movimientos gracias su innovador sistema de coberturas, influyendo notablemente en los títulos de acción en tercera persona venideros. La influencia de Resident Evil 4 (2005) resulta esencial para entender la perspectiva sobre el poderoso hombro de Marcus Fenix. El propio CliffyB confirmó que el renombrado titulo de Capcom fue su inspiración gracias a la cámara y su ritmo en la acción.
Engranajes de guerra
Gears of War (2006) es una historia de guerra. Un grupo de soldados debe enfrentarse contra un enemigo abominable, surgido de los efectos de una fuente de energía denominada imulsión y la experimentación genética. La obra de Epic Games emplea un marco de ciencia ficción que mantiene ciertos paralelismos con muchos conflictos reales y el militarismo yankee. Por otro lado, las acciones del pelotón Delta dan forma a la clásica hazaña bélica: un equipo de hombres hermanados luchando hasta el final contra una fuerza superior.
La figura del férreo marine hipermusculado y el fragor de la batalla apenas dejan espacio para desarrollar la historia detrás de cada hombre. Mientras soportan las embestidas de la temible horda Locust, Gears of War ofrece pinceladas del pasado y las circunstancias personales de cada miembro del pelotón. La condena de Marcus y el misterio de su padre, la incesante búsqueda de Dom para encontrar a su mujer o el pasado de Cole como estrella deportiva. Baird, posiblemente sea la figura menos desarrollada en este aspecto y compensa esta carencia asumiendo el papel de graciosillo y manitas del grupo. Por otro lado, encontramos personajes como Ania, el coronel Hoffman, Dizzy, o los hermanos Carmaine, entre otros. Estas figuras secundarias, incluyendo al robot de apoyo Jack, cumplen su función complementando las relaciones con los protagonistas principales y consiguen ganarse el afecto del jugador.
Gears of War fue un éxito. El sistema de coberturas, con su repertorio de movimientos, ofrece tiroteos estratégicos y precisos pero sin perder frenetismo. El dominio de la recarga activa durante el combate y el augurio carmesí para controlar el daño del personaje son señas de identidad de la franquicia que han servido para enriquecer la jugabilidad dentro del género de la acción en tercera persona.
La primera entrega cuenta con muchos defensores. La fórmula original sin refinar, más oscura y con los enemigos más duros. Los compañeros todavía no acuden al auxilio del jugador cuando este cae en combate, como sucede en las entregas posteriores. En general, es el capítulo que menos concesiones hace al jugador. Incluso introduce estudiadas dosis de terror en la jugabilidad. Este capítulo es el encargado de mostrar la capacidad de un enemigo poderoso y cruel. Figuras como el general Raam, las temibles Berserkers o la inquietante voz de la Reina Locust resultan un contundente aviso de todo lo que está por llegar.
Por consiguiente, Gears of War terminó convirtiéndose en el mejor juego de su año y contribuyó de forma notable al éxito de Xbox 360. Actualmente es una de las franquicias estrella de la marca Xbox.
Mejorando la fórmula Gears of War
El primer juego situaba al pelotón Delta prácticamente aislado, cercado por las tropas enemigas y asestando golpes certeros a través de estudiadas escaramuzas. La historia transcurre en escenarios acotados y destruidos desde el Día de la Emergencia, fatídico momento en el que los Locust decidieron acabar con toda vida humana en Sera.
Cada entrega de la franquicia tiene algo que la identifica y Gears of War 2 (2008) llegó para cambiar muchas cosas. En esta ocasión presenta un ejército humano organizado y preparado para lanzar un ataque a gran escala directamente hacia el corazón del enemigo.
Esta secuela es la entrega favorita de muchos y motivos no faltan. Ofrece escenarios más amplios y luminosos, en contraste con aquellos niveles oscuros y grises que caracterizan al primer juego. Del mismo modo, los combates introducen mayor número de enemigos y suman nuevas criaturas al bestiario, como los Maulers, Tickers y Kantus, entre otros. Estos rivales son capaces de alterar el ritmo de un combate por sus características o habilidades. También aparece una tercera fuerza: los Lambent, una mutación del Locust original que resultará una amenaza tanto para la CGO como para el ejército de larvas.
Así mismo, el Brumak y los Corpser, enemigos enormes que en el primer juego solamente hacían acto de presencia durante algunas cinemáticas, ahora son rivales habituales con los que debemos medir nuestras fuerzas. Igualmente ocurre con las fases a bordo de un vehículo. Estos momentos siguen manteniendo un desarrollo guiado pero van un paso más allá en diversidad. Como resultado, encontramos niveles aéreos montando un Reaver, a bordo de una excavadora de la CGO, incluso a lomos de un poderoso Brumak.
Gears of War 2 es una continuación más grande y épica. Una secuela de manual, la segunda parte de una peli que supera en todo a la primera. Además de introducir nuevos enemigos también amplia el arsenal de forma notable con la incorporación de armas pesadas y distintos tipos de granada. Por si esto fuera poco, también incluye nuevas mecánicas como las ejecuciones, la posibilidad de tomar enemigos como escudo y los duelos a motosierra. Incluso es posible volcar mesas para utilizarlas como cobertura improvisada. La destrucción parcial de algunos elementos del escenario a causa de nuestros disparos y el tratamiento de la luz consiguen que esta entrega también evolucione visualmente.
Sin embargo, el punto más llamativo de esta segunda entrega es la variedad de situaciones. Este detalle confiere al juego una personalidad diversa y aventurera. El juego está repleto de momentos para el recuerdo, como la fase inicial a bordo de las excavadoras, el interior del gusano perforador y el tremendo instante en el que Dom encuentra a su mujer.
El argumento, centrado en la guerra entre la humanidad y los Locust, acapara casi todo el protagonismo frente a las historias personales del equipo Delta. Sin embargo, Bleszinski quiso dar un poco más de profundidad a los personajes y las motivaciones que los impulsan. Las figuras de Marcus y Dom cobran intensidad, sobre todo el segundo, con la búsqueda de su mujer. Este capítulo marca un antes y un después en la historia, definiendo una faceta que seguiría desarrollándose en las entregas posteriores.
Gears of War 2 ofrece una fórmula más fina en términos generales, un gamefeel mejorado, personajes más estilizados y los enemigos necesitan menos balas para ser abatidos. Por otro lado, si el jugador cae herido, puede ser revivido por un compañero.
La introducción de un detallado contador de muertes incita constantemente a causar el mayor número de bajas y premia la originalidad a la hora de acabar con nuestro enemigo. Este adictivo sistema lleva el recuento de una forma minuciosa, informándonos cada cierto tiempo de nuestro progreso en el campo de batalla, animándonos a utilizar todo el armamento y las técnicas de combate. Por otro lado, no debemos olvidar el modo Horda, incorporado por primera vez en este capítulo. Un notable añadido donde el jugador puede sumar horas de juego junto al genial modo cooperativo para la campaña principal y el habitual competitivo.
Control, aquí Delta
Gears of War 3 (2011) supone el cierre de la trilogía original y el final de una etapa. El gran colofón para una de las sagas más notables de la generación Xbox 360. Todo lo que vino después ha buscado extraer lo mejor de los tres primeros juegos para seguir aprovechando el tirón de una de las mejores franquicias de acción en tercera persona que ha dado el videojuego.
Durante esta espectacular conclusión, con los supervivientes dispersos y la civilización en ruinas, Marcus y sus camaradas apuran el tiempo que les queda luchando para salvar a la raza humana. Desde la caída provocada de Jacinto para frenar el ataque enemigo, la CGO ha quedado desintegrada y los Locust finalmente expulsados de su hondonada. Los Lambent, o luminosos, ahora son la nueva amenaza. Este enemigo introduce nuevos patrones de ataque y exige al jugador disparar a puntos concretos de su anatomía para derrotarlo.
Gears of War 3 destaca por su aspecto colorista, sus personajes más detallados y por ser la entrega con mayor variedad de escenarios. Por otro lado, ofrece mayor dinamismo en los tiroteos. En esta ocasión el uso de la cobertura no resulta tan fundamental. El juego invita a realizar más movimientos de flanqueo, incluso favorece el combate directo en muchas ocasiones debido al nivel de agresividad de los enemigos. Esta personalidad, menos estática, refresca la fórmula y deja un poco más de margen para la improvisación durante la batalla.
La introducción del Lancer Retro, la primera versión del famoso fusil de asalto de la CGO, representa un símbolo de esta contienda. Este modelo tiene mayor retroceso y la posibilidad de cargar su bayoneta montada contra el enemigo. Su nueva puesta en circulación representa las horas bajas de un ejército que empuña viejas glorias en el presente para luchar por su futuro.
Así mismo, destaca el uso de pequeños mechas de combate y transporte, según la ocasión. Por otro lado, el juego incluye un sistema de puntuación y experiencia para subir de nivel. La posibilidad de suministrar munición a nuestro compañero, incluso intercambiar armas en el modo cooperativo son pequeñas novedades que suman para que Gears of War 3 termine alzándose como la entrega más completa de la trilogía original. La cantidad de modos multijugador incluidos también dan fe de ello.
A nivel argumental ahonda nuevamente en la historia de los personajes. Baird y Cole lucen un aspecto rediseñado y adquieren profundidad. El primero destaca por su habilidad con los aparatos y por crear soluciones improvisadas. Sin embargo, Cole obtiene un mayor protagonismo por su pasado como estrella de palizaball. Esta faceta de su vida anterior tiene gran relevancia durante uno de los primeros capítulos. El inseparable amigo de Marcus, Dom, sobrelleva la tragedia de su mujer y el primero descubre que su padre aún sigue con vida en una instalación militar llamada Azura.
Gears of War 3 deja varios instantes para la posteridad de la saga. El sacrificio de Dom resulta un momento muy emocionante mientras suena de fondo la versión instrumental de Mad World, tema representativo que acompañó aquel inolvidable tráiler del primer juego. Así mismo, el paso de Cole «Train» a través de las ruinas del antiguo hogar de los Hanover Cougars, su antiguo equipo de palizaball, resulta un bonito homenaje a su pasado como gran deportista. La fase a bordo del submarino posiblemente sea uno de los niveles más vistosos de la trilogía, exprime al máximo las entrañas de Xbox 360.
Este capítulo cierra la etapa esencial de la saga. La continuidad de su historia a partir de este punto entra en una nueva fase con entregas de calidad pero quizá prescindibles.
Gears of War Judgment (2013) es el cuarto lanzamiento de la saga y el primer capítulo cronológicamente hablando. Esta precuela ambientada antes de los sucesos de la trilogía Gears of War, narra la historia de Damon Baird, y de su equipo, el pelotón Kilo. Una desconocida especie subterránea denominada Locust acaba de emerger del suelo del planeta Sera para destruir a la humanidad. Ambientado dos años antes de de la trilogía original y 12 años después del Día de la Emergencia, el juego comienza con el juicio al escuadrón Kilo por haber lanzado una bomba de masa ligera.
People Can Fly toma el testigo de la saga con un desarrollo episódico donde revivimos los cuatro testimonios de los integrantes de Kilo. Los sucesos sitúan la historia en Halvo Bay, una ciudad de Sera asediada por los Locust y liderada por el general Karn. Damon Baird estrena su rango de teniente, mientras que Agustus Cole ha dejado atrás su carrera deportiva para alistarse en la CGO.
En cada uno de los actos controlamos a un personaje del escuadrón y el desarrollo de los combates transcurre con oleadas de un nivel a otro. Antes de un enfrentamiento es posible activar recuerdos de la batalla del equipo Kilo, traduciéndose en variaciones durante el combate, como enemigos más fuertes o escasa visibilidad para el jugador. Al finalizar la campaña de Judgment desbloqueamos otra historia denominada Repercusiones. Esta campaña conecta el final del juego con los hechos acontecidos en Gears of War 3.
Gears of War Judgment es el juego más flojo de toda la saga. Las variaciones durante la partida resultan un añadido interesante pero sus batallas son caóticas. Los enemigos tienden constantemente a superar nuestra línea, algo que en muchas ocasiones genera situaciones extrañas como que un Locust consiga situarse detrás del jugador y nuestros compañeros ignoran este movimiento. El resto del pelotón sigue disparando hacia el frente como si ese enemigo fuera invisible para ellos a partir de ese punto. Las sagas suelen tener un patito feo, pues bien, en Gears of War ese pato se llama Judgment.
Gears of War 4 (2016) transcurre 25 años después de la historia de Gears of War 3. The Coalition toma las riendas de la saga con un arranque espectacular mediante flashbacks donde aparecen personajes principales de la primera entrega, como Dom y el teniente Kim. Visualmente, apreciamos una evolución evidente con el salto generacional de Xbox One. Los colores vivos y los detallados paisajes forman entornos más realistas.
El primer Gears para Xbox One presenta a James Dominic «JD» Fenix. El hijo de Marcus y Anya. Gears 4 introduce a la nueva generación de héroes. JD, Del Walker y Kait Diaz sustituyen al equipo Delta de la trilogía original. Resulta entrañable contemplar como ha tratado el paso del tiempo a los antiguos miembros del equipo Delta y al resto de secundarios. Obviamente, todos aparecen más envejecidos y Damon Baird por fin alcanza un protagonismo relevante en la historia. Por otro lado, la figura de Marcus Fenix, emblema de la serie, luce un aspecto maduro que le sienta de maravilla.
El joven equipo no tiene el carisma del pelotón Delta. El cambio de protagonista dentro de una serie siempre resulta delicado. El grupo de «JD» no cae bien de primeras, resulta impertinente y sus diálogos con los chistes de Walker no tienen ninguna gracia. El rechazo inicial es normal, incluso bueno de cara al siguiente capítulo, en Gears 5, donde apreciamos una razonable evolución en cada uno de los personajes.
Respecto al juego, destaca la variedad de enemigos y las nuevas incorporaciones son bien recibidas. Después de tanto tiempo combatiendo al Locust resulta extraño luchar contra los robots DeeBees, una creación de DB Industries, empresa fundada por el veterano Damon Baird. No obstante, el enemigo principal, El Enjambre, una raza descendiente de los supervivientes de la Horda Locust, no logra el mismo nivel del enemigo primigenio.
Gears 4 consigue pulir el estupendo control de la franquicia e introduce nuevos movimientos como las ejecuciones a cuchillo. Así mismo, evoluciona visualmente e introduce algunos efectos climáticos espectaculares que afectan a la jugabilidad. Sin embargo, el juego desde la mitad hacia su final decae y ofrece situaciones que se repiten hasta la saciedad. Evidentemente, la fórmula de las coberturas y los tiroteos son una constante y están muy pulidas pero algunos enfrentamientos contra el Pouncer o los Juvies son empleados de mala manera dentro de la narrativa. Simplemente son lanzados una y otra vez, sin sentido, sobre el jugador generando una molesta sensación de repetición.
Personalmente, me gusta su comienzo y pienso que el recurso del flashback debería haberse aprovechado mucho más. The Coalition pone todo su empeño para crear una trama consistente capaz de conectar con los anteriores juegos. Alternar un mayor número de momentos del pasado, con historias paralelas, hubiera afianzado mejor esa conexión con la trilogía original. El fan service suele ser garantía de éxito.
Gears 5 (2019). Contra todo pronóstico, actualmente puede considerarse una de las mejores entregas de la nueva etapa del buque insignia de Xbox. The Coalition ofrece una narrativa trabajada, referencias al pasado y el regreso de la vieja guardia. Aún así, también innova con destacables añadidos, mucho contenido, diferentes modalidades de juego y multijugador. La jugabilidad merece ser destacada nuevamente. Los personajes ganan un poco más de agilidad y el control del disparo resulta prácticamente perfecto.
Jack, el robot de apoyo, desarrolla la acción y ahora ofrece un toque estratégico durante la partida. Esta unidad puede colarse en zonas inaccesibles para el pelotón, incluso ayuda para la resolución de algunos puzles. Por otro lado, durante los tiroteos podemos ordenarle que aturda a los enemigos, incluso que nos acerque munición. Así mismo, Jack cuenta con dos tipos de habilidades: asalto y apoyo. Dichas capacidades pueden mejorarse añadiendo nuevas funciones a través de componentes que encontramos repartidos por los escenarios. Todas estas maniobras son simples pero ofrecen un toque de variedad. Jack ahora no se limita a iluminar el camino o revolotear alrededor del equipo interactuando en puertas y ordenadores durante las cinemáticas.
Siguiendo con las novedades, Gears 5 permite explorar pequeñas zonas de mundo abierto con algunas misiones secundarias. Estas fases las recorremos a bordo del esquife, un vehículo con un control sencillo que nos permite incluso guardar armas. Los viajes por el mapa básicamente se limitan a ir de un punto a otro, no hay enemigos ni distracciones. Un toque de innovación que, sabiamente, arriesga poco para no romper el ritmo habitual de la serie.
Uno de los aspectos estimables de Gears 5, junto a la excelencia de su control, es como el nuevo equipo de protagonistas por fin consigue encajar. JD, Del y Kait Diaz ahora sí resultan interesantes. La madurez reflejada en cada uno de ellos y las situaciones a las que deben enfrentarse como equipo refuerzan su personalidad, buscando igualar el nivel del veterano pelotón Delta.
Sorprende como Kait Diaz destaca por encima del propio hijo de Marcus, un personaje que parecía iba a soportar todo el peso de los acontecimientos. Sin embargo, Diaz muestra un gran trasfondo y termina revelándose como la figura más importante de la historia. De hecho, la tremenda decisión que el jugador debe tomar en su papel no deja dudas sobre la relevancia que han querido dar a este personaje. No obstante, la historia inconclusa de Gears 5 no evoluciona suficiente durante el transcurso de la partida. Este detalle puede exasperar en algunos momentos porque el argumento tiene picos de interés y muchos momentos donde no sucede nada relevante.
Mientras aguardamos el anuncio y llegada de Gears 6 reflexionamos sobre el futuro de esta gran saga. Las videoconsolas no son nada sin los juegos que se programan para ellas. Xbox posee dos joyas indiscutibles: Halo y Gears of War. Al igual que las hazañas del Jefe Maestro, Gears of War posiblemente ha comenzado a extenderse demasiado. Judgment y Gears 4 son juegos aceptables pero también olvidables. Manifiestan la prueba inequívoca de como las compañías en su afán de seguir cosechando beneficios estiran peligrosamente sus franquicias.
No obstante, con Gears 5, The Coalition ha logrado revivir el interés. La cuestión es durante cuánto tiempo. Gears 6 y propuestas alternativas como Gears Tactics (2020) permiten atisbar el futuro con cierta esperanza a corto plazo. Sin embargo, nada de esto cambia la sensación de que muy posiblemente ya hemos vivido la mejor etapa de esta franquicia.
La Virgen, pedazo reportaje!
Gears le debe casi todo a Kill Switch, el juego de PS2. Cliff se llevó a su diseñador principal a Epic para hacer Gears, directamente. De ahí sacó su sistema de parapetos y coberturas.
Entradaza.
Es cierto que Kill Switch introdujo la cobertura dos años antes. No obstante, sin desmerecer el juego de Namco, injustamente olvidado, el repertorio de movimientos que ofrece Marcus y compañía no tiene comparación. Podemos afirmar que fue Gears of War quien popularizó el uso de la cobertura y lo expandió con más acciones en las posteriores entregas.
No los comparo, Dios me libre jejeje
Pero he echado de menos la mención. Kill Switch no es una simple referencia para Gears. Como decía, Cliff se llevó a Epic al creador para hacer Gears.
El cabrón no suele mencionarlo, siempre dice que su influencia principal fue RE4.
Es verdad, no siempre lo hace. Pero sí que le vi en un par de entrevistas hablar de tres juegos como principales referencias: RE4, Kill Switch y Bionic Commando. Y el título es un guiño a Metal Gear, que le encanta. Al principio se iba a llamar Unreal Warfare.
Añadir que el tío de Kill Switch que se llevó a Epic se llama Chris Esaki.
Que gran análisis Rubio, vaya, no sé por dónde empezar.
En primer lugar decir que todas las entregas tienen algo especial, es verdad que han ido añadiendo mejoras, detalles, amplitud y mejoras en todo pero yo tengo ese cariño al Gears 1, fue la novedad y el que nos dejó flipando con esas mecánicas, las coberturas y ese rollo bélico-heroico futurista. También estoy de acuerdo con Judgment, para mí era innecesario y de muy poco interés. Es lo que dices tú, prolongar y estirar la saga. No la cuento como una entrega más. Respecto al último juego, a mí me encantó. Los escenarios, los gráficos, todo con más detalle. El nuevo enfoque argumental y el protagonismo de Kate me gustaron mucho. Todos pensábamos que iba a ser JD pero no!! De ahí su encanto. Esperemos que la nueva entrega nos sorprenda mucho más y tenga esos detalles a nivel general. No obstante también deben saber cuando retirarse para no prolongar una saga destruyéndola como han hecho con muchas por falta de imaginación. Por cierto, ya probáremos la nueva entrega juntos. Sigue así Rubio. Abrazos desde NEXUS.
La verdad es que ha sido una gozada rejugarnos toda la saga del tirón y Gears 5 me alegra que fuera una sorpresa para bien. Veremos a ver la siguiente entrega.
Un abrazo y viva Nexus!