A veces la perfección no lo es todo, jugar contra máquinas puede ser algo muy frustrante pues no muestran ningún síntoma de debilidad, como es el caso de sistemas de inteligencia artificial construidos para batirse en duelo contra grandes campeones. El problema para estas personas es ver la frialdad de sus oponentes los cuales no cometen errores como le ocurre al resto de humanos, precisamente porque es algo de nuestra propia naturaleza.
El proceso que envuelve a estas máquinas se ha expandido tanto que en la actualidad se crean eventos de bots vs otros bots así como humanos vs IA, cuyo caso más famoso es la competición anual de Starcraft. Los videojuegos son una gran manera de probar a las IA porque ofrecen un amplio rango de retos pero una vez son capaces de perfeccionar sus habilidades se convierten en unos oponentes terribles y nada divertidos.
En particular los desarrolladores están buscando un sistema de inteligencia artificial que pueda ser aplicado para resolver diferentes tipos de problemas. La cuestión es que no se puede alcanzar si sólo se entrena a la IA para un único juego. Deep Blue fue capaz de derrotar a Kasparov en Ajedrez pero no de jugar una partida de damas. El mejor bot de Starcraft no puede superar el primer nivel de Super Mario Bross. Sólo adquiere una habilidad específica para la tarea programada pero no puede ser transferida a otras.
Una gran IA debería ser capaz de jugar diferentes juegos, incluso aquellos que nunca haya visto anteriormente. Julian Togelius de la Universidad de Nueva York lleva 3 años a cargo de la competición general de videojuegos para IA, midiendo sus capacidades a través de una gran variedad de juegos arcade.
Y en esa misma orientación se ha centrado el desarrollo AllpaGo una IA que recientemente ha batido al campeón europeo de Go, Fan Hui, y también ha realizado un espectacular duelo con el campeón mundial Lee Sedol, ganándole con bastante autoridad aunque la máquina demostró no ser perfecta dejándose una partida. Los medios ya califican como hito el hecho de haber sucumbido una vez, aunque fuese contra el mejor rival posible.
Normalmente estos sistemas están preparados para reaccionar según los patrones del jugador pero su desarrollo ha sido distinto. Ha aprendido a través de videojuegos clásicos, procesando datos a través de las partidas y enfrentándose a otra inteligencia como ella, para que de esa manera hubiera una retroalimentación, hasta llegar al punto actual.
Errar es humano
Pero para ser un oponente que cause entretenimiento desde el punto de vista de un jugador, las IAs necesitan la característica humana de cometer fallos. Sin duda es uno de los grandes inconvenientes que se encuentran los gamers. Es notablemente importante hacer que rompan su perfección. Y esta idea podría abrir el camino a numerosas nuevas formas de jugar. Incluso se podrían crear patrones que tuvieran un gran componente de aleatoriedad dentro de la persona, donde los bots actuasen como seres humanos, ocultando sus principales ideas pero a la vez cometiendo errores que los hiciesen más vulnerables. Que todo no sea un código o un script que los hace comportarse de la misma manera una y otra vez.
Y es que aunque pueda suponer un gran reto batir a grandes sistemas informáticos, al final acaba causando cierta frustración por esos patrones tan poco naturales. Esa naturalidad se ve en grandes juegos históricos como el mencionado ajedrez, donde los intelectos de los participantes son muy grandes, así como su capacidad para memorizar partidas de importantes eventos, movimientos y contramovimientos. Pero no son perfectos pese a sus grandes virtudes. El claro ejemplo es el del campeón mundial Carlsen el cual suele aprovecharse de los errores que cometen los rivales para sacar adelante sus partidas.
Grandes deportistas también lo hacen, desarrollan su juego hasta encontrar una fisura o un fallo que cometa el adversario. Y por eso les sigue entreteniendo, disfrutando al máximo de las grandes competiciones. Algo que precisamente no ocurre con las máquinas
Para los desarrolladores no es tarea sencilla crear este tipo de Inteligencias Artificiales. De hecho son muchos los expertos en la materia los que reclaman una mayor presencia en este campo. Es el caso de Julien Merceron, actualmente en Bandai Namco, uno de los creadores del espectacular Fox Engine de Konami, quien comenta que debe existir una mayor capacidad para comunicarse con el jugador a la vez que se lleva a cabo la partida. Achaca una ralentización del proceso de creación debido a que los pocos talentos de la industria no se encuentran enfocados en este rama, sino en otras, lo cual es muy perjudicial.
En los próximos años veremos una mayor demanda por parte de los usuarios sobre el enfoque que llevan estos sistemas artificiales. ¿Se pondrán manos a la obra y atenderán esta necesidad? Lo veremos.
Artículo realizado por: Alejandro García
Es un tema que personalmente me interesa mucho porque la I.A. en los videojuegos es un aspecto que está bastante estancado. Mucho motor gráfico y mucha máquina potente pero el realismo y el adelanto técnico también se demuestra con un poco más de»coco». Es algo que demandamos con urgencia: enemigos más inteligentes (que no más imbatibles como ocurre con los niveles de dificultad de algunos juegos) y compañeros controlados por la máquina que sepan reaccionar de forma coherente durante las partidas.
El problema es que actualmente se ha dado mucha importancia al juego online y esto siempre es un arma de doble filo. Por un lado, no hay nada como jugar con un compañero y enemigo humano pero a los que también nos gusta juegar en solitario y en modo offline sentimos que este aspecto no se desarrolla en absoluto y muy pocos juegos ofrecen un nivel aceptable de I.A.
Desgraciadamente la inteligencia artificial no es un elemento fundamental para la mayoría de los desarrolladores porque según las encuestas y otros estudios, los jugadores no quieren comportamientos realistas, este comentario lo hicieron ni más ni menos que Guerrilla Games, creadores de Killzone.
Sinceramente, opino y defiendo rotundamente, que la I.A. de los PNJ’S ayudarían muchísimo a crear una experiencia mucho más realista y enriquecedora pero esto, modestia a parte, solamente lo saben los jugadores de verdad, aquellos que no solamente viven de los gráficos.
Enhorabuena Alejandro una vez más por un texto la mar de interesante.
Es muy interesante la verdad