Bethesda ha distribuido nuevas imágenes de arte así como los comentarios de Sebastien Mitton, Director de Arte en Arkane Studios quien ha seleccionado 10 de sus artes favoritos de Dishonored.
Este es el primer dibujo a lápiz que hicimos cuando el juego se ambientaba en Londres, 1666. Soy un poco nostálgico con respecto a este, pero en un sentido positivo. Esta es la obra que dio pie a muchos trabajos excelentes en cuestión de arquitectura, todos los lugares importantes… Había más de 80 catedrales en el paisaje urbano por entonces. Se nota ese peculiar aspecto esquelético de las fachadas, la sensación de desfiladero en las calles, sombras profundas…
La peste tiene un papel importante en nuestro juego. Tras muchas horas de investigación examinando los relatos del periodo de la peste negra, usamos algunos testimonios como punto de partida para la expresión visual. El propósito consistía en proporcionar al jugador un mayor impacto visual, potenciando la sensación distópica de la ciudad. La inspiración de este ejemplo específico (recortado para mantener la coherencia en el juego) vino de la obra de Christo y Jeanne-Claude, que empleaban esa lechada de cal que se usa en las fosas comunes.
Como diseñador visual, es una experiencia divertida, y todo un desafío, alinear el atractivo visual, la ingeniería y funcionalidad, las bonitas animaciones y una sensación de poder con un arma hecha a mano que puedes mejorar de distintas formas.
Me encanta este barco, con su proa móvil capaz de atrapar a las ballenas arponeadas. La historia de su creación comenzó un día en que estaba visitando nuestra oficina de Austin.
Me fijé en un tipo que llevaba zancos y que estaba limpiando la fachada del edificio, y le dije a Harvey (Co-Creative Director) que podíamos ponerle unos zancos al pregonero (unos altavoces lo sustituyeron luego). Le pareció bien, y el tipo enseguida se convirtió en un tallboy. Después, poco a poco, los diseñadores del juego modificaron la intención inicial hasta que, al final, el tallboy se convirtió en un guardia, armado con su ballesta.
Entonces propuse ponerle un depósito lleno de fósforo a la espalda para sacar buenos efectos visuales cuando disparara virotes. Harvey prefería usar aceite de ballena. Vale, pero ahora necesitamos ballenas, ¿no? Es difícil ver ballenas si no navegas en alta mar, así que tocaba diseñar un ballenero. ¡He aquí el resultado!
Luego me di cuenta de que el universo del juego era autónomo; no había necesidad de añadir nada del mundo real. Este tenía sus propias necesidades y soluciones, como un universo propio.
Este es un primer plano. Es el cuadro «Regente», pintado por el artista Sergey Kolesov, que, en mi opinión, es uno de los pintores/ilustradores con más talento del mundo. El cuadro ganó un premio en Into the Pixel 2012, del E3. Tiene todo lo que me gusta en los cuadros. Posee una segunda capa de información visual cuando miras al guardaespaldas. No es evidente a primera vista, pero está ahí cuando observas bien el cuadro un rato. ¡Se puede decir que un guardaespaldas tiene el deber de ser discreto!
Siempre es una pena cuando tienes que recortar características, ideas, conceptos… Pero nuestro papel en esta industria es así. Como artista, tienes que mantenerte ágil y reaccionar de forma positiva por el bien del proyecto.
En este caso, tuvimos que eliminar una institución mental habitada por unos lunáticos de la zona. Me gustaba mucho la mecánica de estos tipos, que no luchaban, pero que eran muy sensibles a los sonidos, empujaban al jugador hasta una esquina y aullaban cuando te detectaban.
Después de una larga fase de recopilación de muy buenas referencias de museos y bibliotecas, era el momento de poner las ideas sobre el papel y conectarlas con las características y los filtros visuales que habíamos decidido.
Me gustan estos bocetos porque demuestran lo disparatadas que se vuelven a veces nuestras sesiones de conceptos.
Jean-Luc, mi ayudante, no solo toma notas durante nuestras sesiones de lluvia de ideas, sino que dibuja páginas y más páginas.
Una de mis principales metas durante la creación de Dishonored era hacer que cobraran vida personajes con mucha personalidad.
Esta chica es el resultado de una intensa investigación durante viajes fotográficos a Londres y Edimburgo, del análisis de fotos de medio cuerpo y estudios de rasgos típicos ingleses que encontramos en libros e ilustraciones de literatura «pulp».
Al trazar esas características conocidas, tus personajes ya transmiten emoción antes de que hablen o se muevan. Es narración visual.
Esta pantalla muestra, si no la primera, al menos una de las primeras integraciones de uno de nuestros personajes en el juego. Es un momento de felicidad, cuando sientes que todo encaja. Vas en la dirección correcta y, de repente, ya no te importan los duros días por venir.
He mencionado antes la narración visual. Este es un ejemplo perfecto de lo que nos encanta en Arkane: ¡crear un universo denso y visceral!
Yo no se que es lo que ven de malo en los graficos. La verdad a mi me parecen geniales. Ya no aguanto las ganas de jugar este juego al que le han dedicado tantas reseñas en el blog.
Yo me lo estoy pasando por tercera vez Benjamin. Es un gran juego y un buen ejemplo de un trabajo artístico que sobresale por encima del apartado gráfico. Si decides finalmente hacerte con el, ya me contarás que es lo que te ha parecido.