El peso de las decisiones
Es un hecho que esta nueva generación de aventuras gráficas crea controversia entre los jugadores. No obstante, también es una realidad que durante los últimos años están alcanzando cierta popularidad y aceptación. Han conseguido fundir cine, televisión y videojuegos de una forma casi total. Su experiencia de juego asequible y directa, basada en Quick Time Events, brindan al jugador la siempre atractiva experiencia de moldear la narrativa y la historia del propio videojuego en base a sus decisiones, casi a su gusto, de una forma dinámica, personalizada, natural y cinematográfica.
Quantic Dream, estudio pionero en la creación de estas experiencias, o Telltale Games con su buen repertorio de aventuras, son el mejor ejemplo de que este estilo de juego poco a poco está logrando hacerse un hueco en el mercado. Jugadores no habituales y jugadores con callo. Los primeros disfrutan de una película interactiva donde pueden regodearse afirmando que son ellos los que escriben la historia dentro de un videojuego que a menudo parece casi real. Los segundos encuentran en este tipo de propuestas una alternativa al catálogo general y un momento de respiro dentro de mecánicas de juego más complejas a través de una historia elaborada y profunda, apretando botones en el momento adecuado cuando se lo ordenan. Si has jugado a Heavy Rain, Beyond: Two Souls o The Walking Dead seguramente estarás pensando que Until Dawn de Supermassive Games puede ser más de lo mismo. Estás en lo cierto, lo es, pero también es verdad que posee elementos con los que pretende diferenciarse, ofrecer algo más que pulsar botones, en definitiva mostrar su propio carácter.
Una aventura gráfica de terror con toques diferentes
La jugabilidad de Until Dawn ofrece un poco más de profundidad gracias a unas posibilidades que dentro de este guiado género se agradecen. Para empezar el movimiento libre de los personajes a través de los escenarios recuerda mucho al de los primeros Resident Evil (concretamente al Code Veronica) con planos estáticos o siguiendo al jugador desde puntos escogidos con gran acierto. Esta libertad de movimiento junto a otras mecánicas que aprovechan el panel táctil y el sensor de movimiento del DualShock, incluso momentos de disparo o golpes, aplicados en determinadas acciones durante la partida, sirven para ofrecer un poco más de variedad dentro de la tónica «pulsa el botón ahora«. Desgraciadamente, algunas de estas mecánicas no se utilizan tanto como quisiéramos si lo comparamos con los quick time events que acaparan casi todo el protagonismo. Es interesante destacar que estas secuencias de botones son más rápidas que en otras aventuras y requieren un poco más de agilidad a la hora de reaccionar.
Donde realmente Until Dawn pretende destacar es en su sistema de decisiones, con el conocido «Efecto Mariposa«. Durante el transcurso de la historia nos enfrentaremos a muchas situaciones donde tendremos que escoger; decisiones importantes, sencillas, complicadas y otras que parecen no tener importancia. Todas ellas podrían tener una enorme repercusión en el devenir de los acontecimientos y a veces no de forma inmediata, si no que podremos experimentar sus efectos tiempo después, afectando directamente a la trama. Durante nuestro avance, encontraremos una especie de visiones del futuro en forma de unos pequeños tótems, los cuales nos ofrecen presagios de lo que puede llegar a ocurrir si seguimos jugando de la forma en que lo estamos haciendo.
Controlamos a ocho personajes de forma aleatoria (todos actores reales de cine y TV). Los rasgos de su personalidad y la relación entre ellos, irán modificándose durante la partida en función de las decisiones que tomemos. Llegados a este punto hay que destacar que Until Dawn presenta un formato episódico tipo serial. Al finalizar cada uno de sus diez capítulos, asistimos a una sesión psiconalista con el Dr. Hill, interpretado por el actor Peter Stormare. El doctor interactúa directamente sobre nosotros a través de sus preguntas, nuestras respuestas determinarán una serie de parámetros que se se aplicarán durante el juego y serán visibles durante el resto de la partida. En un juego de terror es un sistema interesante que logra integrar o generar elementos personalizados, miedos o fobias del propio jugador a una historia o guión ya establecido. Quizá esta sea, junto al citado efecto mariposa, la característica más interesante de Until Dawn como película interactiva y la característica que lo diferencia del resto de propuestas dentro de su clase.
Experiencia rejugable
En una ocasión David Cage dijo que recomendaba jugar a sus aventuras una sola vez, de este modo la experiencia sería única y personal. Algo de sentido tiene pero después de gastarte sesenta y tantos euros tiene «gracia» que alguien te diga «juégalo una sola vez«. Lo cierto es que nunca tuve ganas de volver a empezar ninguna de sus obras, más que nada porque después de terminar un juego de estas características, rara vez vuelves a meterlo en tu consola. En este aspecto Until Dawn consigue algo que la mayoría de estas películas interactivas no logra. Mostrarse rejugable.
Nuestras decisiones pueden conseguir que un personaje muera, que otro sobreviva, que todo el grupo consiga salir adelante o que «ni Peter» llegue a ver un nuevo amanecer. El hecho de tomar una decisión fatal, querer cargarte a ese personaje que tanto odias, proteger a tu favorito o pretender salvar al grupo entero, incluso recabar todas las pistas repartidas por el escenario, las cuales arrojan muchos detalles del argumento, hace que nos quedemos con ganas de ver otro final, comprobar otros caminos y experimentar otras posibilidades en puntos concretos de la aventura. El «y si hubiera hecho esto…» o «si hubiera decidido aquello…» consigue marcarte hasta el punto de querer pasar por la misma situación de nuevo.
Personalmente he llegado a terminar Until Dawn hasta tres veces, la primera sobrevivió solamente un personaje, en la segunda ocasión lo contaron cinco de ellos y en otra quedaron en pie dos protagonistas. Realmente no he visto demasiada diferencia en el transcurso de la historia y por supuesto el guión establecido se mantiene inalterable en muchas de sus partes. Hace poco leí que hay tres finales posibles; uno bueno, otro malo y uno secreto. En mis tres partidas el desenlace tiene lugar en el mismo sitio y de la misma forma. No obstante, siempre resulta interesante volver a terminar el juego para escuchar el relato de cada uno de los supervivientes hablando de su traumática experiencia. Basada en tus valientes y a veces crueles decisiones.
=Conclusión=
Until Dawn es una oda al cine de terror, repleta de clichés, tópicos, personajes típicos y guiños a multitud de películas del género. Sin embargo logra su objetivo de una forma divertida con una historia que tarda en arrancar pero a medida que avanza va poniéndose más interesante. Su guión ha sido escrito por Graham Reznick y Larry Fessenden. Para terminar solamente puedo añadir que de todo el repertorio de aventuras gráficas/películas interactivas que he tenido oportunidad de jugar, Until Dawn es la que más me ha divertido y la única que ha conseguido «picarme» hasta el punto de volver a jugarlo. Este detalle, y más en este género, pienso que es un logro.
=Puntos fuertes=
- El efecto mariposa y otros recursos que apuestan por hacer una experiencia más personal para el jugador
- Ambientación, efectos sonoros, doblaje… toda una película de terror en PS4
- Los escenarios y los personajes. Observando su calidad gráfica fácilmente comenzarás a fantasear con un auténtico survival alimentado con el Umbra 3, el motor gráfico de Until Dawn.
=Se podría haber mejorado=
- Una noche para el terror. Eso es lo que dura el juego. Una noche de parranda hasta las 7 de la mañana. Lo bueno es que se hace variada y según avanza va a mejor
- Pete Samuels, productor del juego, en una ocasión habló de miles de caminos y cientos de finales posibles, ¿dónde están?
- Algunas mecánicas podrían haberse aprovechado mejor. El sistema de personalidad y de relaciones entre los protagonistas a simple vista no parece que tenga mucha relevancia
lo siento xo no me llama nada y parte de culpa la tiene el señor cage y quantic dream con sus tostones de juegos que pretenden vendernos como obras prfundas y bonitas. Estan sobrevaloradas y me recuerda un poco al puto Molyneux con esa manía de hacer moñadas que aspiran a obras maestras.
Estos juegos no dejan de ser cinematicas donde hay que pulsar botones a cambio de una pasta gansa. Prefiero invertir en otras cosas la verdad y eso q este until dawn por lo que cuentas parece dejarnos jugar un poco más pero no, nooo, nooo noooo
saludos
Pero no tenía 170 finales??????
Pues eso pensaba yo. Durante una entrevista, el productor del juego; Pete Samuels, habló de miles de caminos y cientos de finales posibles. La primera vez, nos lo pasamos juntos Voye, después lo he jugado otras dos veces y es lo que comento en el análisis, con la diferencia de que algunos personajes viven y otros mueren, ligeras variaciones en algunas secuencias, pero siempre he visto el mismo final. Ahora resulta que dicen que hay tres finales posibles: malo, bueno y secreto. Los otros se debieron perder en el camino o Samuels habló más de la cuenta.
Pues ahí la verdad es que la cosa ya cambia. Era uno de sus puntos fuertes, que no el único, porque el juego está bien. Coincido con el análisis. Sea agradece jugar algo fresco y ligero de vez en cuando, pero estos juegos, al final, tienen una falta de profundidad tan acuciante que entiendo que haya quien no se los tome con toda la seriedad que se merecen.
como me repatean este tipo de cosas, los videojuegos de hoy son como la política, mentiras, chanchuyos y acuerdos sucios puajjjj!!
Un gran análisis de este videojuego pero en la parte del sonido también hay bastante trabajo que en parte,
este videojuego al ser del género de terror es muy importante el sonido tanto que se utilizan una serie de elementos que pueden ser comunes a una película de terror. Pero si tuviera que centrarme en una sensación que transmite seria de incomodidad. Ya que lo llevan a cabo con diferentes elementos:
-Sonidos exagerados por ejemplo: un sonido de crujir puerta suena muy estridente y para dar algún susto utilizan el recurso de potenciar un sonido normal hasta niveles demasiados graves o agudos y volumen aumentados. Esto anterior se puede escuchar en una escena normal, donde el deportista le tira a Jessica una bola de nieve cerca de ella y se escucha demasiado fuerte y con un ataque reducido.
-La ambientación sonora de cada escenario que juegan con el fuera de campo, ya que se escuchan sonidos de ventanas moviéndose antes de poder verlas.
-Las pisadas, ya que en este juego andaremos bastante. Un ejemplo de como han hecho el diseño sonoro de las pisadas es con las pisadas en la nieve, ese chirrido como de goma juntado con esa sensación de nieve espesa ayuda a la sensación de incomodidad.
Pero no hay que olvidarnos que al ser un videojuego para ciertas acciones que suceden en la historia se ayudan de pequeños recursos sonoros.
Cuando hay un quick event para darte sensación de agobio suena un tick tack de un reloj. Este mismo sonido de puede apreciar cuando se realizan acciones de coger objetos con el R2.Para seleccionar entre dos opciones se escucha como se rellena la opción aumentándose el volumen y la agudez. Otro elemento que utilizan es el sonido de bombeo del corazón cuando tienes que estarte quieto y va aumentando en intensidad y tiempo.
Como a mí me encanta el diseño sonoro de los personajes o criaturas en este caso el licántropo ha sido su diseño sonoro espectacular.