Fatality hasta en el bolsillo
Afortunadamente el género de la lucha es de los pocos que no ha sufrido la casualización que estamos experimentando en el videojuego desde hace unos años. Sin embargo, este mal, que únicamente tiene un objetivo: el dinero, ha conseguido desarrollar otro tipo de técnicas para poder enriquecerse dentro de este variado y rico género, y de ese modo luchar contra la «pobreza» que experimenta la industria. Mortal Kombat X es un buen ejemplo de ello con su política abusiva de DLC’s.
La verdad es que no hay mucho nuevo de lo que hablar, prácticamente sigue siendo el mismo juego que Mortal Kombat 9, mismo estilo de lucha, combates en 2D uno contra uno, igual de buenos, divertidos y adictivos. Como novedades podemos destacar un carácter online más marcado, una nueva experiencia de juego conectada donde los jugadores compiten con sus victorias y peleas por la supremacía mundial luchando en nombre de una de las cinco facciones que plantea el juego.
El apartado gráfico del juego se beneficia de la tecnología de nueva generación, combinando una presentación cinematográfica con una jugabilidad que permite elegir entre tres variaciones de lucha para cada personaje, repercutiendo en la estrategia y el estilo de lucha de cada uno de ellos. Cada variante tiene unos golpes especiales únicos que escogeremos antes de cada combate y que no podremos alternar durante la partida. El objetivo de esto es crear diferentes formas de pelear con cada luchador, no está mal, pero no llega a ser una novedad tan interesante y divertida como los tres tipos de artes marciales, una con arma, que vimos en MK: Deadly Alliance, donde era posible realizar golpes y combos combinando los tres tipos de artes marciales.
Cuando piensas en Mortal Kombat rápidamente piensas en Fatality, es algo automático y que no falla. MK X mantiene intacto su nivel de violencia y gore, una vez más tan desmesurado que más que arcadas provoca carcajadas. Los famosos golpes especiales para acabar con nuestros oponentes, imaginativos e irreales hasta más no poder, únicamente consiguen perder algo de protagonismo frente a los geniales X-Ray y los Brutalitys.
Seguimos disfrutando de un juego de lucha muy completo, tanto si lo disfrutas en solitario como en su vertiente online. Numerosos modos de juego como el desafío de fuerza, modo Superviviente o Las Torres Vivientes, las cuales ofrecen desafíos que van actualizándose. El clásico modo Historia compuesto por 12 capítulos, aderezado con secuencias enriquecidas con quick time events y por supuesto tampoco podía faltar la Krypta, el lugar donde podemos gastar nuestras monedas en numerosos desbloqueables, en esta ocasión ligeramente renovada con una perspectiva en primera persona, donde también resolveremos puzzles y quick time events.
Sin embargo debemos decir que existen detalles que hacen que, en nuestro caso, sigamos prefiriendo a Mortal Kombat 9. Desde su exitosa salida al mercado no hemos parado de jugarlo ni un momento, prácticamente hasta la llegada de este MK X, al que ya hemos dedicado unas cuantas horas. Esto ha servido para que tengamos las dos obras de Netherrealm muy recientes y aunque sea odioso, nos ha permitido comparar muy bien entre los dos juegos. A menudo son los pequeños detalles los que marcan la diferencia.
Ambos resultan divertidos, completos y aunque MK X introduce un apartado gráfico mejorado y escenarios con acciones contextuales, herencia de Injustice: Gods Among Us, MK 9 sigue luciendo genial visualmente y no tiene nada que envidiarle en este aspecto.
Si nos centramos en el modo historia, este último nos ha parecido más corto. Su faceta online más marcada y el nuevo sistema de tres variaciones de lucha no son novedades demasiado significativas como para considerarlo un nuevo referente en la saga. Ni siquiera que hayan pasado 25 años entre esta entrega y la anterior y ahora juguemos con los hijos de algunos de los luchadores emblemáticos de Mortal Kombat es suficiente. Posiblemente esta sea la característica más llamativa de MKX, que por primera vez podamos controlar a la hija de Johnny Cage y compañía. Pero estas nuevas incorporaciones no compensan la ausencia de algunas figuras míticas dentro de un plantel compuesto por 24 luchadores (ocho son personajes nuevos). Una melancolía y decepción de la que saben aprovecharse muy bien sus creadores a golpe de DLC.
Si hablamos de los fatalities, estos siguen derrochando imaginación y creatividad, sin embargo hemos apreciado cierta dejadez en el sistema de daños. Los X-Ray nos han parecido un tanto repetitivos respecto a la anterior entrega, salvando algunos concretos de ciertos personajes que son muy buenos. En general todos se parecen demasiado (casi siempre se parte la columna vertebral y el cráneo, el esqueleto humano puede romperse por más sitios) En este aspecto MK 9 ofrecía una mayor variedad de lesiones y roturas. Lo mismo ocurre con los daños en el cuerpo de los personajes durante los combates. En el anterior juego podías ver heridas abiertas, moratones y jirones de piel colgando sobre el cuerpo de los luchadores. Ahora los daños de los luchadores han quedado limitados a una mancha roja sobre el cuerpo, una especie de «tomatada». Puede que para muchos sean detalles sin importancia pero en un Mortal Kombat, donde la violencia es señal inequívoca de la saga, estas cosas, esa pasión por los detalles, es algo que gusta y cuando se prescinde de ellas se nota.
También hemos echado de menos el modo Tag. Esta modalidad nos permitía jugar con nuestros dos luchadores favoritos, alternando entre ellos durante el combate contra los dos oponentes seleccionados por nuestro rival. Una ausencia inexplicable y una lástima, ya que nos ayudaba a perfeccionar y a entrenar nuestras habilidades y golpes ¡multiplicado por dos!. El modo jugador vs jugador se volvía el doble de emocionante gracias a esta modalidad. Siempre es bueno saber controlar a dos personajes con profundidad.
=Conclusión=
Mortal Kombat X es, de momento, el mejor videojuego de lucha de la nueva generación. No buscábamos hacer una comparativa, sin embargo, desde nuestro punto de vista no ofrece unas novedades reales que justifiquen su compra, sobre todo si aún sigues disfrutando con la entrega anterior. Es un juego que garantiza muchas horas y piques con el mando pero nos ha dejado la sensación que por desgracia esperábamos. Aprovecha el tirón y la buena acogida que tuvo su anterior entrega camuflándolo con unas novedades insuficientes. Si a esto añadimos todos esos pequeños detalles comentados anteriormente, que sumados cuentan, y la mala hostia que entra en tu cuerpo cuando contemplas el negocio que se montan algunos con los videojuegos, pues sinceramente, preferimos seguir jugando a Mortal Kombat 9.
=Puntos fuertes=
- Un buen título de lucha, completo y divertido
=Se podría haber mejorado=
- Si disfrutaste con MK9 y aún sigues haciéndolo, existen muchas posibilidades de que esta entrega no llegue a sorprenderte tanto y pueda parecerte el mismo juego con alguna mejora gráfica y ciertas variaciones sin importancia
- El sistema de DLC´s. ¿Quieres a Goro? paga ¿quieres skins clásicas? paga ¿quieres fatalitys más sencillos? paga 0,99. Pero lo que ya remata todo esto es el Kombat Pack, cuesta 29,99€ e incluye cuatro personajes exclusivos: Jason, Depredador, Tanya y Tremor, además de 12 skins. Lo mejor de todo es que pagas y tienes que esperar hasta cuando ellos quieran para poder disfrutarlos. Cuando termines de pagar por todo es mejor no pensar por cuánto nos ha salido el juego al final
Coincido en que es un juego notable, pero yo no hubiera sido tan duro.
Efectivamente es muy parecido al anterior, y ha perdido el modo tag, horas de juego en el modo Historia y un buen número de retos. Pero en lo que respecta a la jugabilidad pura y dura en combate, ha mejorado, se ha equilibrado, y además, gracias a los 3 estilos, es más profundo. El tema de las presencias y ausencias en los roster siempre será polémico. Unos echan en falta a unos, otros a otros. Pero a mí me parece que la plantilla del MKX es muy equilibrada, con personajes muy distintos, con el número justo de técnicas que contrarrestan otras, y con estilos que se oponen mejor a determinados luchadores.
En lo que estamos completamente de acuerdo es en el tema de los DLCs… cabrones.
Buen análisis.
Lo pasamos pipa exprimiéndolo.
Abrazo!!
Toastyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Las tres variantes de lucha ofrecen más profundidad pero personalmente opino que ha sido un error no poder alternarlas durante el combate, en ese aspecto pienso que MK: Deadly Alliance está por delante y respecto a la jugabilidad del MK9 opino que no existe mucha diferencia.
Como bien dices Voye, el tema de las presencias siempre es algo polémico pero no es por este motivo por el que hemos sido críticos y justos con MKX. Es un cúmulo de ciertos aspectos: primero, no es una entrega que aporte demasiado respecto a la anterior. Sus novedades no son suficientes y es una entrega continuísta. Segundo, ha racaneado un poco en aspectos como la duración del modo historia, retos y la falta de variedad que comento en el sistema de daños (X-Ray y daños corporales durante la lucha) Y por último el tema de los DLC’s que es algo que clama al cielo.
Ya en su día, los 3 estilos del DA no conseguían superar el número de técnicas de la mayoría de los personajes de cualquier otro juego de lucha, así que diría que un solo estilo de MKX tiene más técnicas que los 3 juntos de Deadly Alliance. No recuerdo si había breakers, pero encadenar 10 golpes en un combo sin capacidad de respuesta por el contrario mutila cualquier combate.
Claro que es continuísta, es que debe serlo, como siempre lo han sido los juegos de lucha. Qué novedades hubo entre SF2 y SF3? Los parries. En los ALfa? Los Pow. Entre KOF 96 y 97? El doble pow. Entre Soul Calibur 1 y 2? Pocas, aunque alguna más que entre Soul Calibur y Soul Blade. Opino que la incorporación de los 3 estilos por luchador no solo significa profundidad (mucho más que la del 9), sino también evolución.
Los daños en tiempo real pueden molar, pero para la jugabilidad son completamente irrelevantes, así como si los daños de un X-Ray afectan al cuello o a los brazos (por cierto, en este es en el primero en el que puedes hacer estallar las pelotas del rival). Lo que importa de los X-Ray, o de cualquier ataque especial, es todo menos eso. Lo que hay que mirar es qué clase de golpes hay que hacer para combearlo al final, si es de los que se hacen en el aire, si es de los que son imbloqueables (funcionan como agarre), si es de los que vuelven al luchador por un instante invulnerable, y si cada uno de estos los lleva un personaje que compense y equilibre sus capacidades en combate. Por ejemplo, si hay un personaje que no es bueno en la distancia, a lo mejor por tener «bolas» lentas de ejecutar, se le compensa con un X-Ray fácil y rápido de meter al final de un combo (que lo haría imbloqueable). Creo firmemente que MKX ha logrado un equilibrio tremendo entre todos estos elementos. Ha sabido muy bien equilibrar personajes. Cada luchador tiene un estilo que puede anular al que puede parecer el mejor de otro.
Otro elemento que no es subjetivo, como sí lo serían los Fatalitys y que te gusten o no en concreto los X-Ray, son los brutalitys, porque sí que se meten en combate y porque, al margen de que gusten o no, son otro estrato de profundidad al fin y al cabo.
Hombre, no recuerdo exactamente el número de golpes que había en las tres técnicas de MK: DA pero yo creo que la simple opción de alternar entre los tres tipos de artes marciales en tiempo real, con la posibilidad de clavar un arma blanca en el oponente provocando el desangre de este poco a poco, ya ofrecía profundidad. En MKX cada variante tiene golpes especiales pero comparte muchos más que son comunes de las tres. No llega a ser una novedad de peso, de hecho casi siempre juegas con la misma.. Y si no recuerdo mal, en DA creo que sí podías detener los combos. Aún así, ejecutarlos no era nada fácil, si el oponente no tenía capacidad de respuesta, en parte te lo habías ganado por la pedazo maniobra que te habías marcado con los dedos al ejecutar tal combinación de botones.
Cuando digo que es continuísta me refiero a que no aporta unas novedades sustanciales como para ser un nuevo MK de referencia en la saga (peor o mejor). Es un acierto que mantenga el estilo 2D pero es como una ampliación del MK9 con mejores gráficos. DA tenía combate en 3D, las 3 técnicas y la posibilidad de usar armas, el MK vs DC Universe mezclaba dos universos, el Shaolin Monks ofrecía 3 modos de juego, tipo aventura y un sistema multidireccional de combate y alguno más que no llegué a jugar porque no fueron muy allá.
Respecto a los XRay no digo que estén descompensados, efectivamente lo importante es saber cómo utilizarlos (en el aire, por contacto…) y cuándo utilizarlos. Funcionan igual de bien. Lo que crítico es la poca variedad que hay en las animaciones respecto a MK9, casi todos se parecen bastante. Pueden empezar de distinta forma pero siempre parten cabeza y la columna. Hemos perdido variedad y originalidad en las animaciones-radiografías de daños. Así como ver las ropas y las heridas de los personajes, que vale no afecta a la jugabilidad pero molaba un huevo ¿o no?
Y efectivamente, los Brutalitys han ganado protagonismo en este MKX y eso sí que está bien.
Una pregunta ya no hay stages fatalities?
Después de lo leído creo que este MK me lo salto y eso que soy de los que Jugaron en gameboy, y como me gustaba apuñalar hasta el desangramiento en el Deadly Alliance, buen articulo Rubio.
Efectivamente MrGrimm, sabía que algo se me había olvidado mencionar en este análisis. Los fatalities de escenario también se han eliminado en esta entrega. No es algo que reste calidad al juego pero se han prescindido de varias cosillas chulas que teníamos en el anterior MK y se echan de menos la verdad.
Yo sigo prefiriendo el MK 9 por todas esas cosas que menciono pero también porque es el más parecido, en esencia, al MK 3, para mi gusto uno de los mejores de la serie.
PD: El Deadly Alliance me encantó y lo de apuñalar como bien dices, era una gozada.