Highway to Hell
«La gran obra maestra de Hideo Kojima«
«El mejor Snake«
«El exponente máximo de la obra de Kojima«
«GOTY 2015, una auténtica obra maestra«
A estas alturas las opiniones acerca de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain parecen estar bastante claras. Las reviews profesionales del mundo entero y la mayoría de los jugadores coinciden y elevan a lo más alto el ambicioso y último trabajo de Hideo Kojima. Resulta fácil rendirse a bondades y derretirse en halagos cuando hablamos de Metal Gear. Y más aún con su última entrega. Una vez más, he querido hacer una visión crítica diferente, evitando sucumbir demasiado a la presión y sin dejarme llevar por el peso de un gran nombre dentro de la industria. Esto puede resultar un poco difícil cuando entre manos tienes la última gran pieza de una de tus sagas favoritas (como es mi caso) dueña además de uno de los universos más complejos y entramados del mundo del videojuego.
El súmmum de la fórmula creada por el maestro Kojima, un videojuego que toma casi todos los conceptos que han servido para labrarse su afamada reputación durante años y al mismo tiempo se actualiza dando el salto al género tendencia, el sandbox. En torno a este detalle se encuentra el kit de la cuestión, por eso lo he jugado y recibido como un Metal Gear pero sobre todo como lo que realmente es, un juego de mundo abierto, y como tal, también se han de tener en cuenta una serie de características que resultan clave en este tipo de juegos.
Es el detalle más significativo de The Phantom Pain, la nueva naturaleza de su escenario. Todas y cada una de las entregas de esta saga han aportado novedades y evolucionado su fórmula haciendo crecer la leyenda. La sustitución de las clásicas y rígidas parcelas de acción lineales por un mundo abierto siempre resultó sugerente, pero mantener tu esencia y gestionar un enorme mundo abierto, haciéndolo interesante y rico al mismo tiempo, es algo que puede resultar difícil.
Es por ello, que este análisis está centrado sobre todo en esta característica, la seña de identidad de este nuevo Metal Gear. El planteamiento de un mundo abierto se alimenta con el sistema de misiones del juego, donde estas aparecen divididas y repartidas por el escenario en dos clases: las operaciones relacionadas con la historia principal y las misiones secundarias, algunas de las cuales guardan relación con las primeras.
Según vamos avanzando en la historia principal, diferentes tipos de misiones secundarias comienzan a activarse. Es importante realizar este tipo de misiones, sobre todo al principio, para aprender a relacionarnos con el juego, ganar experiencia y conocer los escenarios. Después, descubres que es vital volver a repetir esas mismas misiones para obtener recursos, material militar, extraer vehículos y reclutar soldados para la Mother Base. Esto es lo que nos hace prosperar en el juego y es aquí donde radica el principal problema de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain como sandbox.
Al principio realizar estas misiones secundarias resulta divertido, se hace llevadero y además gusta, por aquello de «refrescar» y por un momento dejar a un lado la trama principal. De hecho, llegas a pensar: «¡mejor! gracias a estas misiones el juego y la historia me durarán más!» Estas misiones se repiten una y otra vez, existen varios tipos pero terminarás jugándolas demasiadas veces, es más, los enclaves enemigos donde se desarrollan las mismas son los que también nos pondrán a prueba durante las misiones de la trama central. Al principio está bien, aprendes a familiarizarte con las bases enemigas, memorizas los distintos puestos de guardia (los cuales despejas una y otra vez pues reaparecen siempre en el mismo punto del mapa) y esta es la manera de progresar en el juego. Hay que almacenar recursos, aumentar las filas de tu ejército y rapiñar todo lo que puedas y más. Es en ese momento cuando empiezas a acusar los síntomas de un mal que padecen muchos títulos en este género: la repetición. Un defecto parecido al que padecieron juegos como el primer Assassin’s Creed o Far Cry 2.
El problema viene causado por dos motivos. Primero: repetir constantemente las mismas misiones secundarias llega a aburrir y aunque existan varios tipos, al final la sensación que produce esta operativa es que parece que siempre estamos jugando en las mismas zonas del escenario y cumpliendo los mismos objetivos todo el rato. Esto podría haberse solucionado alternando un poco más los lugares donde tenemos que cumplir el objetivo, ya que casi todas las misiones y su modalidad se producen en los mismos campamentos o bases.
Segundo: el escenario de MGSV es enorme si, tenemos mucha libertad, también, pero de punta a punta o de misión en misión nunca ocurre nada hasta que llegas a la «zona caliente» de un objetivo designado previamente. Este es el otro inconveniente. Hubiera estado bien que se hubieran introducido algunos sucesos aleatorios dentro de los parajes del escenario, como por ejemplo encontrarte con una patrulla de reconocimiento enemiga, algún desgraciado al que poder ayudar, visitar alguna aldea un poco poblada donde algún secundario nos encargue alguna tarea, etc. En fin, conseguir que ese mundo parezca un poco más vivo. Explorar esprintando sin parar por el monte de Kabul o las explanadas del Zaire hasta el puesto de guardia más próximo, a pie o en el D-Horse, resulta aburrido, lo cual es una pena cuando hablamos de un título de estas características. En este aspecto, juegos como por ejemplo Skyrim o Red Dead Redemption lo superan. Resulta mucho más gratificante cuando de camino a un objetivo principal pueden suceder varias cosas, llegando a separarte tanto de tu misión debido a otras tareas que hasta llegas a olvidar tu cometido inicial, teniendo incluso que revisar tu listado de misiones para recordar qué estabas haciendo. Sin duda, ese es uno de los grandes logros de un buen sandbox. De nada me sirve un escenario enorme, repleto de detalles y efectos de luz y clima de calidad, si en el después no suceden demasiadas cosas interesantes que me hagan creer que estoy en un entorno vivo y creíble.
En definitiva y hablando en plata, MGSV: The Phantom Pain como sandbox puede llegar a decepcionar, pues resulta un tanto artificial, y como Metal Gear cumple más o menos al mismo nivel de siempre. En esta ocasión lo que sí hemos ganado es libertad. Completar las misiones principales es una experiencia que ha sumado puntos de diversión, gracias a la variedad que tenemos para afrontarlas. El desarrollo y la gestión de la Mother Base es algo que ya vivimos en MGS: Peace Walker, pero en The Phantom Pain todo va más allá. El amplio desarrollo de equipo y arsenal que tenemos a nuestra disposición es grande, así como las opciones de personalización, que nos permiten escoger desde el aspecto de nuestra base, la equipación y modificación de nuestras armas, trajes, emblemas, hasta la posibilidad de personalizar a nuestros compañeros, ¡y hasta nuestro helicóptero!
Para desbloquear todas estas opciones (y la propia historia) hay que echar muchas horas de juego, largo tiempo recorriendo los dos grandes escenarios que componen esta aventura para enriquecernos y hacernos más fuertes, a golpe, eso sí, de repetir una y otra vez las misiones secundarias anteriormente comentadas y despejar una y otra vez los mismos puestos de guardia. Por supuesto las misiones de la historia central, que son muy buenas, también nos hacen ganar beneficios, pueden repetirse las veces que queramos y en algunos puntos del juego no nos quedará más remedio que volver a superarlas, una vez más, para poder avanzar en el juego y desbloquear el siguiente paso. Un sistema de progresión que no ha terminado de convencerme.
Sus protagonistas, sus diálogos y esa profundidad argumental emociona al mismo nivel de siempre. En este aspecto, el lado Metal Gear, no decepciona pero tampoco despunta. La gran virtud de esta saga, además del estupendo sigilo, es que con cada nueva entrega el jugador asiste a un nuevo y gran despliegue argumental dotado con unos personajes que protagonizan una gran historia que se ha ido tejiendo durante años, durante cada generación y escribiéndose dentro de la historia del propio videojuego. Cada vez que juegas a una nueva entrega, tu cerebro comienza a saturarse con flashbacks y recuerdos de los juegos anteriores, sus personajes, las secuencias, los diálogos… Mientras juegas tu mente trabaja de manera constante para intentar atar todos los cabos de esta emocionante historia.
=Conclusión=
MGSV: The Phantom Pain es una nueva demostración de que Kojima es único contando una historia original y extensa que con el paso de los años ha ido retorciéndose y fortaleciéndose cada vez más. Hasta el punto de que su comprensión total es todo un reto que llegas a disfrutar con gran pasión. Es justo destacar que esta última entrega, por su argumento, su polémico y revelador desenlace, a la altura del shock del final de Sons of Liberty, puede llegar a percibirse e interpretarse de muchas maneras distintas. Entre los seguidores más férreos de la serie existen diversidad de opiniones y no todas son buenas. Algunos lo consideran como otro spin off dentro del universo central de MG, el Peace Walker anabolizado hasta las trancas, guardando más similitudes con las entregas concebidas para consola portátil que con las entregas centrales. De hecho, Kojima, nunca habló de «Metal Gear 5» hablaba de Metal Gear «V» (Venom has come to).
Otros lo califican como un homenaje de su director al propio jugador, derrumbando la cuarta pared con una personalísima carga de C4. Existen otros que aseguran que The Phantom Pain debe su «original» estructura a las incongruencias históricas de la saga. Se ha llegado a decir que este videojuego es una experiencia inacabada (nuevamente quedan cabos sueltos en el argumento), incluso un «castigo» del propio Kojima a su creación, a una genialidad que tanto éxito le ha dado… y a su vez tanto le ha encasillado.
Dejando a un lado esto, ¿nos encontramos ante el mejor titulo de infiltración jamás creado? Este análisis puede ser un poco complejo según la perspectiva desde donde observemos el juego. Un Metal Gear de toda la vida con unos novedosos elementos sandbox que han conseguido aportarnos libertad y otros que han conseguido minarlo. Como nueva entrega, a nivel general, no es mejor que MGS3: Snake Eater o MGS4: Guns of the Patriots. Tampoco es la gran obra maestra, en niveles de sandbox, que nos han vendido los medios profesionales. En su debut en este género queda por detrás de los grandes, de los cuales tiene mucho que aprender a la hora de entretener lejos o de forma paralela a una trama principal. Hemos ganado libertad de movimiento y horas de juego, pero en esta transformación también se han sacrificado aspectos de la jugabilidad de la saga que los seguidores más fieles de la obra de Kojima seguramente echarán de menos.
La ausencia de enfrentamientos épicos contra los clásicos jefes siempre ha sido otra de las señas de identidad de la serie, en The Phantom Pain han desaparecido. Una lástima, ya que eran los momentos más intensos del juego. El cara a cara con ellos era una prueba de habilidad para el jugador, marcaban una etapa en la trama y siempre concluían con una emocionante cinemática que nos daba en que pensar. Este y otros detalles dentro de las mecánicas de juego (ausencia de desangre y barras de resistencia, sprint infinito, regeneración de salud), junto a esa «habilidad» para jugar a ser Rambo, entrando en una base repleta de soldados acribillando al personal con una ametralladora, es donde sentimos que Kojima ha terminado traicionándose un poco así mismo.
Como opinión muy personal y para terminar, teniendo presente que el señalizador de objetivos es novedad en esta entrega y su uso «esencial» para marcar los puntos de interés en el escenario, sobre todo los peligros, algo que desde mi opinión resta emoción al hecho de infiltrarnos en el campo de batalla, diré que en un juego de infiltración con toques realistas me sobra tanta información e indicativo en pantalla. Su uso es algo que habría limitado de alguna forma, pues aunque siempre actuamos en inferioridad y pasar desapercibido requiere pericia, es una posición demasiado ventajosa conocer siempre y en todo momento donde está nuestro enemigo.
=Puntos fuertes=
- Jugabilidad precisa y correcta con una gran libertad de movimiento a la hora de encarar cada misión. En un MG esto es una característica muy bien recibida
- Su profundidad y rejugabilidad ofrecen muchas horas con el mando. Solamente el reto que supone completar todas las misiones principales y sus tareas, alcanzando los rangos más altos garantiza una duración considerable
- Los cuatro compañeros diferentes que pueden acompañarnos en el campo de batalla. La solicitudes de apoyo a través de nuestro I-Droid en forma de diversas formas de ataque aéreo y entrega de suministros. El uso de vehículos y las interesantes opciones que ofrece nuestro helicóptero como centro aéreo de gestión, un apoyo y elemento que resulta toda una novedad jugable dentro de la saga.
- El nuevo motor gráfico, Fox Engine funciona bien aunque no esté libre de patinazos
- La pasión por los detalles, otra seña de identidad de la saga que no podía faltar. Podría citar muchos ejemplos, pero en particular destaco el sistema que registra nuestra forma de luchar a medida que progresamos. Nuestros enemigos descubrirán la forma de contrarrestar nuestras tácticas, equipándose con cascos para evitar los disparos en la cabeza, mascarás anti-gas para los bombardeos con gas somnífero, chalecos anti-balas, gafas de visión nocturna si preferimos las incursiones nocturnas, etc). En el aspecto táctico y de gestión dentro de la Mother Base, resulta interesante el hecho de que no siempre es efectivo gestionar de forma automática a todo nuestro personal, es aconsejable revisar con lupa cada unidad y sus miembros para sacarla todo el partido posible. Ciertas habilidades de soldados y prisioneros también pueden resultar perjudiciales para su grupo. Por ejemplo, los efectos negativos de un miembro pueden amortiguarse asignando a la misma unidad otro miembro problemático, de esta forma se centrarán el uno en el otro.
=Se podría haber mejorado=
- Su enorme escenario y esa libertad podrían haberse aprovechado mejor. Hay demasiado espacio vacío. La forma de «crecer» en el juego está sustentado sobre un sistema de misiones que termina resultando repetitivo y cansino. Con un escenario tan amplio, alternar de forma aleatoria los lugares donde completarlas e implementar un sistema capaz de generar sencillos objetivos habría sido una buena opción para disimular la sensación de repetición
- Si nos liamos a realizar constantemente secundarias para «farmear» (cosa que tienes que hacer sí o sí) tanto esta tarea como toda la gestión a través del iDroid, que requiere tiempo y resulta interesante mientras escuchas Hits de los 80, pueden apartarnos del lado argumental durante un tiempo y podemos llegar a percibir la historia como algo «lejano» y difuso
- Una mayor variedad de escenarios no hubiera estado de más
- Ausencia de enfrentamientos épicos con los malos malísimos del juego, algo que clama al cielo en un Metal Gear
- Ausencia de modos de dificultad
- Mantiene su esencia pero en el transcurso de esta evolución y en este ejercicio por renovarse, se han ignorado mecánicas jugables que sirvieron para alcanzar el clímax de la saga. El espíritu de supervivencia de Snake Eater pedía a gritos estar implementado en esta entrega. Se han suprimido movimientos vistos en Guns of the Patriots. El actual sistema de curación pulsando un botón resulta ridículo, más aún cuando la salud se restaura de forma automática. La disminución muy disimulada de su dificultad y una mayor facilidad para solucionar cualquier solución a tiro limpio, sin despeinarnos demasiado, es algo real y palpable
Versión analizada: PlayStation 4
Quien me conoce sabe que he exprimido como pocos esta saga, y a lo largo de mi vida he leído hasta la última línea que se ha escrito.
Pues bien, este texto es lo mejor que he leído nunca sobre Metal Gear alguno.
Bastante de acuerdo con todo, pero yo no hubiera sido tan severo. El juego es peor que el 3 o el 4, pero, además de ser un título lleno de alma, se trata de un juego sobresaliente en todos los sentidos.
Abrazo.
Gracias Voyevodus.
Cada Metal Gear es un regalo, un pedazo de una gran historia, original y rica como pocas. The Phantom Pain, como bien dices, es un juego repleto de alma y su historia consigue emocionarte y sorprenderte una vez más. Es un buen juego pero en el fondo sabes que ambos esperábamos otra cosa. ¿Lo mejor? Una vez más su argumento, los personajes y por supuesto, su libertad de movimiento.
Un abrazo
Que esperara otra cosa no significa que no haya acabado siendo un juego sobresaliente en cualquier caso. De no ser así, no me hubiera sacado el platino ni le hubiera dedicado casi 300 horas al juego, que no es mucho más ni menos que lo que le he dedicado a los anteriores. Con esto quiero decir, que como fan de la serie lo coloco por debajo de otros MG, pero lo considero un MG más que digno… y esto quiere decir que es un juego sobresaliente sin más… como mínimo.
Tenía todo para ser el mejor de la saga y no lo ha sido. Pero es que superar cualquier MG es algo casi imposible. Y aún así, hay ciertos aspectos en los que supera al 3 y al 4.
A mí lo que menos me ha gustado sin duda ha sido su argumento. En sí mismo y en la manera de contarlo. El desenlace y la ausencia de jefazos y de enfrentamientos antológicos.
La trama, que puede gustar o no, como es mi caso, es buena, original y muy interesante, pero muchas veces se diluye y ni cierra círculos ni ata todos los cabos. Se nota demasiado que el juego no está terminado.
Pero en lo referente a lo jugable, salvo por la pérdida de los niveles de dificultad y de ser el menos exigente de la saga de largo, los sacrificios que hace los compensa con novedades que llenan las partidas de opciones de juego reales en las zonas de combate. Y es que es la gran virtud del juego, la libertad que ofrece, las posibilidades que regala y que es enormemente rejugable.
Sin duda es el menos Metal Gear de todos los Metal Gear, y como experiencia no llega al nivel de los últimos, pero como juego, y aunque es una buena nota, creo que un 8 no hace justicia a un título así.
Abrazo!!
No digo que sea mal juego ni mucho menos, pero no debemos olvidar que en esta ocasión además de ser un Metal Gear, también tenemos entre manos a un sandbox. Es aquí donde, en mi opinión, existen características que deberían haberse implementado de otra manera para hacerlo interesante y mantener el mismo nivel de diversión de forma constante. Este detalle junto a algunos sacrificios que se han hecho durante el camino, una vez más desde mi humilde punto de vista, restan un poco.
Tú mismo lo has dicho: «Tenía todo para ser el mejor de la saga y no lo ha sido» Tampoco hemos hablado en ningún momento que tuviera que superar ninguna entrega anterior, lo único que se esperaba de este juego, yo al menos, es que mantuviera aquellas características clave que con cada nueva entrega han servido para hacer más grande a la saga. Algunas, por desgracia, se han quedado en el camino. Lo siguiente que esperaba es que ese prometedor mundo abierto fuera interesante y entretenido. Funciona bien pero a medida que avanzas resulta artificial, vacío y repetitivo. Esto en un sandbox es peligroso porque el interés y la diversión pueden decaer. De hecho, en algunos momentos ocurre.
Supera al 3 y al 4, pero en mi opinión, únicamente en términos de libertad, nada más. Por supuesto, como nueva entrega introduce novedades jugables que no estaban en juegos anteriores, algo que se esperaba si o si de un nuevo Metal Gear.
Como bien dices, es el menos Metal Gear de todos los Metal Gear. Precisamente por esto mismo y lo citado anteriormente merece una nota más baja y no elevarlo tanto como ha hecho la gran mayoría.
Un abrazo
Siempre he defendido que el sandbox no es un género sino una mera forma de estructurar un juego. No pueden ser del mismo género Skyrim, GTA, MGS y el próximo Need for Speed por optar todos por un mundo abierto. Pero aunque así fuera, no podrías valorar MGS TPP como sandbox al uso porque no lo es, por el mero hecho de estructurase en misiones y submisiones, previo paso por el menú principal, el Helicóptero o la Base Madre. Un MGS no puede ser un GTA, sino que debe saber nutrirse y beneficiarse de ciertas virtudes de un mundo abierto, y es lo que hace. El que quiera un GTA que juegue a un GTA, pero por optar por un mundo abierto no se puede exigir que todo juego sea un GTA. Kojima no ha querido hacer un GTA de sigilo. Lo que en mi opinión ha querido hacer es darle sentido y conectar los escenarios en un entorno consecuente y realista. El juego está clarísimamente dividido en 50 misiones principales (y 157 secundarias), y cada una puede ser jugada de 10 maneras distintas, a las que hay que multiplicar por 5 el número de variantes, pues cada una de esas formas de jugar la misión varía en función del compañero que elijas, o si decides no llevar ninguno.
TPP es un juego de sigilo, que te deja ELEGIR la vía de la acción. Y como tal, ha perdido profundidad en cuanto a los cuidados médicos y el CQC,(porque lo que pierde en lo relativo a la caza lo compensa con un mayor número de animales, las jaulas y los tipos de carnada), ha perdido 2 movimientos de sigilo respecto al 4 (que yo practicamente solo empleé en el nivel EXTREMO THE BOSS), y los niveles de dificultad. En TODO LO DEMÁS, jugablemente hablando, ofrece mucho más que el 3 y el 4. Es el MG que más novedades aporta respecto al anterior.
Es el menos MG de todos, pero como el 3 en su día se desmarcó más que ninguno de lo que era entonces un MG al uso y fue mejor que el 2 y el 1, o como hizo RE4 y en mi opinión es mucho mejor que el 3 y mejor que el 1.
No se trata de analizar Resident Evils ni Metal Gears sino juegos. Y The Phantom Pain es peor que Snake Eater y Guns of The Patriots, pero es un juego sobresaliente.
Tengo ganas de jugar a un juego nuevo xo nada termina de llenarme el ojjo. The Phantom Pain me llama un poco, igual cae
Hola!! Me acabo de pillar una ps4, ya tenía ganas, y como Rubio sabrá… Este juego no lo voy a tocar ni con un palo. Y mas tras leer su genial análisis .
Mi problema con los MG y Kojima viene desde el 2. Me sentí estafado y me dio la sensación de que corría un pasillo una y otra vez haciendo siempre lo mismo.
Ya venía asqueado del 1, para mi el juego mas sobrevalorado de la historia .
Y es que amigos, no quiero parecer un troll, pero kojima es un tipo bastante inutil contando historias, vive en esa delgada linea entre director de cine y diseñador de videojuegos . No le veo talento para ni una cosa ni otra.
En el cine historias así las hay a patadas, pero sin el componente japo ese que te requiere ser superdotado para entenderlas. (Léase Akira).
En videojuegos me parece un japonés friki con gafas que a duras penas puede disimular…
Y es que crear una trama durante una saga de juegos para que solo el y cuatro en el planeta se enteren , y ni eso (akira de nuevo??) no merece ser tratado de genio, sino de tipo oportunista que supo estar en el momento justo, el sitio justo , con las personas adecuadas.
Tuvo la suerte que tuvo la saga final fantasy, de ahí su nombre final , porque se acababa pero….ya llevamos 40 entregas.
Kojima jubilate , en serio ….
¡Enhorabuena por la adquisición Blade!
Te «encanta» Metal Gear ehhh. Bueno esta saga es así, creo que no hay termino medio, o la amas o la odias. Respeto tu opinión pero no estoy de acuerdo con que Kojima no es bueno contando historias porque, desde mi modesta opinión, lo mejor que tiene Metal Gear, además de los momentos de sigilo y sus personajes, es precisamente su elaborada y compleja historia. Nunca me he cortado a la hora de decir que es uno de los mejores universos que posee el mundo del videojuego pero claro, es cuestión de cada uno.
Rubio después de probar a a fondo este MGS y eso que aún me queda mucho por jugar puedo decir que me he quedado con un poco extraño con esta entrega es un buen producto pero faltan muchas cosas para ser la obra de arte que dicen que es y cualquiera que haya jugado las anteriores entregas lo sabe, eso hablando de la experiencia del modo historia en cuanto al multijugador solo puedo decir que es como maxpayne 3 pero versión japonésa «entretenida»
Hola MrGrimm
Efectivamente. Al final, todos los que apreciamos esta saga nos queda ese «regustillo» raro después de jugar MGSV TPP. Habrá algunos a los que les cueste reconocerlo, otros que sean incapaces de verlo porque no han conocido lo mejor de esta saga y luego hay jugadores como tú o como yo, que sabemos de buena tinta que este juego podría haber sido, no mejor juego, pero sí un mejor Metal Gear.
A mí lo que se me ha quedado después de jugarlo, es un vacío que cualquier otro juego tardará en llenar. El otro día empecé a jugarlo otra vez, esta vez haciendo todos los objetivos y el rango S a la vez, que la verdad es que en términos de exigencia así sí está a la altura de los niveles Extremo The Boss y Extremo Europeo de los anteriores. Es acojonante, pero cada vez me gusta más. Es que las opciones reales en partida directamente abruman. Recordando cuando lo habéis catalogado y comparado con otras obras como sandbox (lo cual puedo entender pero jamás compartiré, pues personalmente opino que el sandbox no es más que una forma determinada de estructurar un mapa y las misiones sin importar el género), no deja de sorprenderme que puede que pierda en términos de amplitud y variedad de misiones, pero lo mucho que deja en pañales a todos los demás en habilidades para el protagonista y en libertad y opciones reales de afrontar cualquier fase. Si lo comparamos por ejemplo con Red Dead, Marston es un «inútil» paralítico que solo puede andar, correr, montar y disparar. Solo sobre el caballo, Snake puede hacer más cosas que el protagonista de Red Dead. Si se compara con el prota de Skyrim, que solo puede moverse, tirar magia y dar dos tipos de mandoble, la comparación en estos términos es directamente ridícula.
Lo que sí que no entiendo, es que hagáis afirmaciones tales como «Cualquiera que haya jugado a anteriores entregas lo sabe», «todos los que apreciamos esta saga», y cosas similares…
Coincido, en ese aspecto Snake tiene más habilidades que Marston, pero como para no tenerlas!!! estamos hablando de un juego de infiltración y de Metal Gear. Aún así, sigo insistiendo en que para lo que aprovecha el Mapa, MGSVTPP podría haber prescindido de un mundo abierto. Si decides hacer un sandbox tienes que cumplir como tal, ya no te hablo del abanico de posibilidades del prota, ni de las distintas formas de afrontar las misiones, hablamos de un entorno vivo y amplio que todo hijo de vecino ya sabe gestionar más o menos de una forma aceptable. En este aspecto, este juego podría haberse ahorrado tiempo, dinero y por supuesto palabrería. Podría haber sido el mismo juego sin esta característica porque para lo que aporta…
Las afirmaciones «Cualquiera que haya jugado a anteriores entregas lo sabe”, “todos los que apreciamos esta saga”, y cosas similares, surgen cuando hablamos entre los que nos gusta esta serie. Personalmente y creo que coincido con muchos, que este juego no ha superado a otras entregas. Por supuesto, para gustos los colores, pero hay cosas evidentes que creo que es una tontería no reconocer, como el mundo abierto del juego, que puede hasta catalogarse como una broma de mal gusto.