Análisis Deadly Premonition: The Director’s Cut

Análisis Deadly Premonition Director's Cut

 Francis York Morgan

 

Dados los tiempos que corren, con tanta superproducción y gráfico hiperrealista a nuestro alcance, contemplar por primera vez la cinemática que da inicio a la historia de este juego es algo que podría provocar auténtico pavor en más de uno. Para muchos, Deadly Premonition no es más que una broma de mal gusto hecha videojuego, sin embargo para unos pocos resulta una verdadera joya.

«Este título, que ha dividido al mundo como ningún otro en los últimos tiempos» «Descubre por qué se ha convertido en un fenómeno de culto» Estas son algunas de las inquietantes frases que pueden leerse en la parte posterior de la caratula del juego. Conocido en Japón como Red Seeds Profile, su lanzamiento en 2010 para Xbox 360 ya consiguió dividir a la crítica y a los jugadores. Muchos de ellos lo evitaron como el vampiro que esquiva la luz del nuevo día, pero una pequeña minoría supo apreciarlo, incluso lo elevaron a la categoría de juego de culto. ¿Merece la pena adentrarse en este juego, o es mejor no tocarlo ni tan siquiera con un palo?

Deadly Premonition The Director's Cut1

Deadly Premonition es una poco habitual mezcla de Survival horror y Sandbox, una apuesta valiente y atractiva pero de ejecución humilde y chapucera, dueña de un apartado técnico pobre, tanto, que en algunos momentos incluso llega a desconcertar. Y desconcierta porque cuesta creer que hoy día puedan lanzarse juegos con este acabado, de hecho en algunos momentos llegas a plantearte si lo han hecho así a propósito. Entonces, ¿qué es lo que tiene este juego para que algunos lo veneren y lo tengan en tan alta estima? Tal vez sea una especie de sentimiento amor/odio propiciado por esas emociones que provoca todo ese mejunje de géneros, con su humor absurdo parodiando a un género, un protagonista de lo más peculiar y algunas ideas únicas, todo ello envuelto en el peor de los envoltorios tecnológicos. Pero en su interior se esconde una potente droga, su adictivo argumento que nos hace volver a por otra dosis, necesitas saber más, quieres llegar al final de su historia.

Greenvale, un pequeño pueblo ficticio situado al noroeste de Estados Unidos y donde se ha producido el terrible asesinato de una chica llamada Anna Graham a manos de lo que parece un peligroso asesino en serie. El agente del F.B.I. Francis York Morgan es el encargado de llevar este extraño caso que podría guardar relación con otros crímenes que investigó anteriormente. Es aquí donde encontramos otro de los puntos fuertes de este juego, su protagonista. El agente York es un agudo investigador, un auténtico sabueso creando perfiles de asesinos y reconstruyendo los hechos del crimen gracias a las pistas que encontraremos en los escenarios. Pero durante el juego también descubrimos una faceta suya un tanto extraña. Además de ser fumador empedernido y un adicto al café, el agente York a menudo mantiene conversaciones y monólogos con su álter ego, un ser llamado «Zach» con el que tan pronto está comentado detalles del caso como hablando de clásicos del cine y otras divagaciones, todo esto en mitad de conversaciones con otros personajes secundarios o mientras conduce. ¿Os he dicho que York es capaz de leer ciertos presagios observando la densidad del café que contiene su taza?

El juego rinde homenaje a los survivals por excelencia, como son Silent Hill y Resident Evil, pero también encontramos guiños a títulos como Forbidden Siren y Alan Wake. Todos estos guiños a otros juegos, incluso a conocidas series de televisión, son en clave de humor, los diálogos y muchas de sus situaciones vividas en estos juegos son surrealistas y el juego al final busca burlarse de ellos pero al mismo tiempo también de sí mismo, ya que tan pronto experimentamos un momento de auténtico terror como viviendo una situación cómica o manteniendo una conversación de lo más absurda que conseguirá arrancarnos una sonrisa, y os aseguro que no será la única. Para que os hagáis una idea, es como si estuviéramos viendo a la vez una película de Leslie Nielsen, Seven y Scary Movie.

Deadly Premonition The Director's Cut1

Sin haber jugado a la versión de Xbox 360 (en teoría este Director’s Cut es una adaptación más cuidada) a nivel gráfico el juego es bastante malo (niebla, popping, desenfoques extraños…) las texturas son planas y en ocasiones, todo hay que decirlo, esas carencias técnicas contribuyen dentro del ritmo cómico del juego. Entrar en el depósito de cadáveres y observar a un cuerpo tapado con una manta blanca cuando en realidad parece una mesa con un montón de cocaína encima, os hará una idea de la calidad de las texturas y los modelados que tiene el juego, solamente por citar un ejemplo.

Respecto a los efectos sonoros, podríamos decir que son un poco mejores que los de la GameBoy original, sin embargo, las tres o cuatro melodías que posee el juego, las cuáles muchas veces hacen acto de presencia durante los diálogos y las situaciones sin un motivo aparente; resultan pegadizas, se repiten una y otra vez, de hecho hasta la saciedad, pero por alguna extraña razón terminan gustándote y se meten en tu cabeza. Las voces en inglés son decentes pero se agradece que el juego venga traducido a nuestro idioma (con algún defecto gracioso) Pero si de verdad hay algo que aprendes a odiar, es el berrido de los enemigos al morir. No has escuchado algo parecido en tu vida y eso que en tu trayectoria como jugador seguramente habrás escuchado infinidad de gritos y quejídos de enemigos, cuando estos son alcanzados por tus balas, pero nada como los berridos de las aberraciones de Deadly Premonition.

Sin duda, el trago más duro de asimilar viene con los momentos de acción y conducción. «¡La madre que me parió!» eso mismo es lo que piensas o escupe tu boca cuando tomas contacto con el control del agente York durante sus primeros pasos por las inmediaciones de Greenvale. El control es tosco, torpe e intenta parecerse al de RE4 pero mantiene la estricta norma de apuntar y disparar desde una posición fija y activando una mira horrible que recuerda al sistema de apuntado de True Crime. Mientras juegas, más de una y más de dos veces pensarás: «por favor… pero cómo es posible que exista algo así? Todo esto, acompañado por supuesto por unos enemigos que se repiten una y otra vez, dotados con una I.A tan «brillante» y unos movimientos tan «increíbles» que jamás llegarás a sentir que tu vida corre peligro. De hecho, es inevitable no reirse cuando observas sus comportamientos.

En algunos momentos del juego también harán acto de presencia unos quicktime events un tanto aparatosos, los cuales podrían «liberarnos» un poco de los momentos de acción, pero lo cierto es que tampoco son una maravilla, al igual que ocurre cuando estamos al volante de un coche.

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Si estás dispuesto pasar por alto todo esto, comenzarás a sumergirte en la historia, su protagonista empezará a hacerte gracia y entonces es cuando se produce el milagro. Comienzas a disfrutar. Entre tanta inmundicia técnica comienzan a aflorar sus buenos detalles y el argumento tipo serie de TV que nos incita a seguir jugando. Superar esas fases de acción tan mal hechas al finalno supone un problema, terminan haciéndote reír, incluso llegas a olvidarlo, solamente quieres llegar a un nuevo diálogo, reírte con un nuevo punto del protagonista dentro de una situación sin sentido y lo mejor… descubrir otro dato revelador en el caso y seguir avanzando en el argumento. Es como si de pronto nuestro cerebro se volviera inmune a los defectos del juego gracias al argumento y a su protagonista.

La estructura de la historia es rígida pero el juego nos permite explorar libremente el pueblo de Greenvale a bordo de nuestro vehículo, pudiendo acceder a otros tipos de submisiones. Olvidaros rápidamente de las ambientaciones que conocisteis en otros sandbox como GTA, estamos en Greenvale y las calles de este pueblo están completamente vacías, solamente encontramos gente en algunos establecimientos donde podremos comprar armas y comida. El tráfico de las calles, mas que coches parecen enormes cajas de zapatos eléctricas que circulan por raíles.

En Deadly Premonition existen ciclos diurnos y nocturnos, en ocasiones tendremos que acudir a puntos determinados dentro de una franja horaria concreta, pero tranquilos si llegamos demasiado pronto o demasiado tarde, podremos esperar fumándonos un cartón de tabaco entero o echando una cabezada en algún cobertizo. Cuando te adentras en el juego es cuando comienzas a descubrir, y a entender, esos detalles que han servido para que algunos jugadores lo hayan aplaudido.

Para desplazarnos utilizaremos nuestro coche patrulla, cortesía de la oficina del Sheriff, con el que llegaremos a los diferentes puntos de Greenvale; podremos encender sus faros, poner los intermitentes incluso activar los limpiaparabrisas cuando empiece a llover y además sufrirá daños. Pero también tendremos que estar atentos al nivel de combustible para no quedarnos tirados vete tu a saber dónde. Si eso ocurriera, siempre que tengamos una bengala, podremos lanzarla al cielo y por arte de magia aparecerá un coche patrulla nuevecito para nosotros, y cuando digo «por arte de magia» es por arte de magia. Simplemente aparece de la nada.

Deadly Premonition The Director's Cut1

Durante el transcurso del juego tendremos que alimentar a nuestro personaje y vigilar su nivel de cansancio. Además de dormir, cambiarnos de ropa y afeitarnos también será importante para mantener su higiene, si no, veremos como crece la barba y unas molestas moscas comenzarán a pulular alrededor del personaje. Los insectos voladores también serán visibles durante las intros y los diálogos, creando una verdadera sensación de incomodidad, y su número irá en aumento cuanto más tiempo estemos sin pasar por el cuarto de baño.

Todas estas cosas, además de las que ya hemos visto en otros juegos de terror, son las que experimentaremos mientras vamos descubriendo la interesante historia a lo largo de los 27 capítulos que completan este poco habitual Survival horror y os aseguro que si aguantáis la arcada que puede produciros su apartado técnico, una vez que estáis dentro de Greenvale no podréis salir ni quitároslo de la cabeza, no hasta que hayáis resuelto el misterio de este extraño asesinato.

 

=Conclusión=

El que se aventura jugar este juego lo hace sabiendo muy bien lo que quiere y lo que espera. Dejando a un lado lo cómico (o lo trágico) que puede llegar a ser su nefasto apartado técnico, aquí hemos venido únicamente a disfrutar de un buen argumento y un personaje, el agente York. El disfrute, en términos jugables, es nulo. Superada esa fase inicial de convencimiento y adaptación visual-psicológica, descubrimos una historia que va enganchándote cada vez más y hasta el final, una característica que es difícil de encontrar hoy en día y que ya les gustaría tener a muchos juegos triple A.

Deadly Premonition es como el típico invitado que llega a una fiesta con el peor vestido y con la compañía más extravagante, o como el que acude a una boda con un chándal y sandalias. Muchos no se dignarán ni a mirarlo, pero el que se acerca sintiendo curiosidad y decide conocerlo, descubre su carisma y su gran personalidad. Y al final, terminas disfrutando con la conversación que te brinda ese invitado desaliñado.

 

 

=Puntos fuertes=

  •  Si estás dispuesto a pasar por alto su pésimo apartado técnico descubrirás una de las mejores historias de esta generación, y esto no es una exageración. Y sin haberlo deseado, me ha salido un pareado

 

=Se podría haber mejorado=

  • No es solo pasar por alto un apartado técnico muy por debajo de lo que estamos acostumbrados, la experiencia en términos jugables es de poca calidad, jugamos únicamente para disfrutar y destapar una historia que al final resulta original e interesante
  • Imaginar por un momento lo que podría ser este juego con el acabado técnico de Alan Wake

 

 

Deadly Premonition Director’s Cut
  • Desarrollador: Access Games
  • Distribuidor: Rising Star Games
  • Género: Acción/aventura/Survival
  • Plataformas: PS3
  • Fecha de lanzamiento: 26/04/2013

 

 

¡Cuántas horas jugando juntos! infinidad de enemigos aplastados, multitud de reinos conquistados y estanterías abarrotadas de videojuegos. Tú eras siempre mi espalda en todas esas batallas.

 

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RUBIO

Un videojuego puede ser como un buen libro o una gran película. Siempre digo que existe un juego para cada persona. Si aún hay alguien por ahí que no se ha enganchado a los videojuegos es porque todavía no ha encontrado su juego. Cuando lo encuentras, descubres una llave que abre la puerta a un mundo de diversión y entretenimiento sin igual.

10 comments

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  1. 4everjugon 9 mayo, 2013 at 16:26 Responder

    Gran análisis Rubio, yo no entiendo cómo no pulen mås el control o los gráficos. Al menos que los coches no parezcan cajas de zapatos., como dices. Repito, es que no lo entiendo, es una oportunidad para aprovechar una buena historia. Precisamente lo que suele faltar en muchos juegos de ahora.

    • RUBIO 9 mayo, 2013 at 18:54 Responder

      Gracias 4everjugón, yo también opino que es una pena que este juego no se haya pulido un poco más porque su argumento y su personaje son oro puro. Supongo que será cosa del presupuesto que tenían, pero es lo que comento, este juego con la calidad de Alan Wake… ojito.

  2. BladeRunner 10 mayo, 2013 at 03:23 Responder

    Muy bueno eso que dices de que es como presentarse en chandal y sandalias, creo que es representativo de este juego. Esos graficos me recuerdan a los bien intencionados juegos de Dreamcast, pero estamos en el 2013…
    Los graficos echan para atras, pero si dices que la jugabilidad no es muy buena, ya es una pena.

  3. RUBIO 10 mayo, 2013 at 10:05 Responder

    Completamente cierto Blade, ese estilo gráfico es parecido al de Dreamcast. Decían que el juego parecía de principios de la generación pasada, pero tienes toda la razón, esos gráficos son de DC.

  4. malevolus 10 mayo, 2013 at 12:33 Responder

    Yo lo he visto en cada de 1 colega y cmo qlo voy a dejar pasar. No sirvo xa pasar por alto ciertas cosas. Mi amigo dice q la historia está muy bien y eso xo reconoczo que el tema gráfico m echa xa atrás.

  5. BladeRunner 10 mayo, 2013 at 12:39 Responder

    Estoy contigo Malevolus, tambien reconozco que los graficos a dia de hoy tambien son muy importantes para mi. Te sirven para creerte mas lo que te estan contando, y que tenga esos graficos tan pobres no sirve para meterte en una historia que se supone que te tiene que dar miedete.

  6. RUBIO 18 mayo, 2013 at 12:56 Responder

    MrGrimm, por si te sirve de algo, una vez has terminado el juego no descubrimos ningún modo de dificultad adicional, de hecho solamente hay uno. Superada la historia se desbloquea una opción llamada «especial» donde podemos ver todas las cinemáticas del juego.

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