Reconstruyendo el terror
El 2008 fue un año de grandes videojuegos. Títulos como MGS: Guns of the Patriots, Left 4 Dead, Gears of War 2, CoD: World At War, Burnout Paradise, Far Cry 2, Mirror’s Edge, GTA IV o Fallout 3 fueron algunos de los lanzamientos más sonados. De igual forma, ese mismo año, sin recibir demasiado bombo, también recibíamos Dead Space. La obra de Visceral Games consiguió calar hondo, convirtiéndose, con el paso de los años, en un videojuego muy apreciado. En consecuencia, hoy estamos aquí con nuestro análisis Dead Space Remake. Necesitábamos comprobar si el trabajo de Motive consigue superar la experiencia original.
Para entender la expectación que ha generado este remake hay que recordar el contexto de aquel momento. En primer lugar, Dead Space conquistó a propios y extraños gracias a su ambientación; el escenario de la Ishimura, el protagonista y el famoso sistema de amputaciones estratégico creaban una identidad propia. En segundo lugar, tomaba el testigo de los RE clásicos gracias a su estilo survival horror y aprovechaba el rebufo del influyente RE4. Por otro lado, antes de la llegada de Alien Isolation, en 2014, logró llenar el vacío de una experiencia Alien definitiva (gracias a su ambientación espacial y los elevados niveles de terror). Una ausencia que muchos acusábamos desde el Alien vs Predator de 1999.
La idea de revivir aquella experiencia resulta tentadora. No obstante, el juego original sigue siendo estupendo, hasta tal punto que me preguntaba si era necesario este remake. Ahora, después de haberlo jugado, llego a una conclusión y espero que este análisis sirva para aclarar dudas. La decepción sufrida con The Callisto Protocol terminó por arrojarme nuevamente al espacio y regresar a la Ishimura para comprobarlo.
Este Dead Space de 2023 posee la estructura del original. La misma historia, mecánicas, diseño y desarrollo de niveles. Volvemos a enfrentarnos a los mismos enemigos y el protagonista sigue siendo Isaac Clarke, aunque este último ahora tiene una apariencia completamente distinta. Mantiene el inconfundible traje de ingeniero de sistemas y la misma voz de la segunda y tercera entrega. Ese detalle, personalmente, no me ha gustado. Imaginad por un momento que hubieran modificado completamente el aspecto de Leon Kennedy en el remake de RE2. Por supuesto, no afecta a la jugabilidad, pero si atenta contra el nivel de fidelidad que espera el fan.
Por otro lado, en esta ocasión Isaac Clarke participa en los diálogos. En el primer juego de la trilogía original era uno de esos protagonistas sin voz. Un recurso que favorece meternos en la piel del personaje como si fuéramos nosotros mismos. Esta característica funciona bien donde la inmersión juega con altos niveles de tensión y terror. Esto hace que el jugador pueda asimilar toda la información directamente, sin filtros de personalidad o condicionantes de un personaje ya definido. Sin distracciones. Este cambio en la narrativa no es malo, pero no mejora la experiencia sustancialmente. Consigue alinearse, eso sí, con el estilo más cinematográfico de la segunda y tercera parte.
Sin embargo, EA Motive ha seguido introduciendo novedades. A priori, el cambio más llamativo resulta el nuevo acabado gráfico. El motor Frostbite rehace por completo a la Ishimura y el resultado es sobresaliente. Las estancias y las diferentes zonas de la nave ahora poseen mayor nivel de detalle. La iluminación juega un papel más destacable, con diferentes efectos de luz como rayos, parpadeos y chispazos. Las texturas de los escenarios hablan por sí solas del avance que supone dos generaciones desde el juego original hasta nuestros días. El sonido vuelve a ser un elemento muy trabajado, clave esencial durante toda la aventura.
Del mismo modo, otro añadido curioso es el Director de Intensidad. Este sistema introduce más de 1200 sustos o eventos únicos, combinados de forma diferente. Esto se traduce en aparición de ruidos, alucinaciones auditivas, alteraciones de luz y variaciones en la atmósfera mediante niebla y vapores. Incluyendo la aparición repentina de enemigos aleatoriamente. La introducción de un sistema similar en el citado The Callisto Protocol podría haber beneficiado mucho al título de Striking Distance Studios.
Las mecánicas replican la fórmula de 2008, incluyendo algunos cambios destacables. Por un lado, la Ishimura ahora es un nivel interconectado, sin pantallas de carga. Además, se ha introducido un sistema de niveles de seguridad que permiten abrir estancias y contenedores cuando hemos alcanzado el nivel de autorización concreto. Así mismo, se han incluido sencillas misiones secundarias que consisten en ir de un sitio a otro para obtener alguna recompensa y ampliar ligeramente la historia.
También se han rediseñado las secciones de gravedad cero, permitiendo al jugador desplazarse libremente por estas zonas. Un detalle interesante es la novedad de tener que desactivar secciones para poder avanzar. Esta acción implica cambios como tener que atravesar una zona a oscuras o desactivar el soporte vital. Así mismo, ciertas situaciones (como el sistema de calibración de cañones contra meteoritos) y algunos encuentros con enemigos especiales han sido reconstruidos. Estos dos últimos cambios pueden no ser del gusto de todos por la variación que supone respecto al original, y que de por sí, funcionaban correctamente.
Seguidamente, el control y las sensaciones en el combate también han sufrido variaciones. El movimiento de apuntado resulta más ágil. Cuando apuntamos con precisión y mantenemos la postura, el personaje puede desplazarse apuntando igual de rápido que cuando simplemente avanzamos sin apuntar. Del mismo modo, centrándonos en el arma principal, la cortadora de plasma ahora posee una cadencia de disparo levemente superior. En el juego de 2008 esta característica podía mejorarse a medida que avanzábamos durante la aventura, con el sistema de nodos (también presente en esta entrega).
Claro está, que estos cambios no están realizados por descuido o sin intención. Desde el primer momento apreciamos un nivel de acción un poco más elevado respecto a la obra de Visceral. El hecho de que nuestra cortadora de plasma tenga mayor cadencia desde el principio «curiosamente» está ligado a otra circunstancia: existe un mayor número de enemigos, sutilmente introducidos de forma aleatoria. En la obra original había menos criaturas por metro cuadrado. Este factor también favorecía el nivel de angustia y aislamiento entre encuentro y encuentro. En el remake queda un poco amortiguada al tener más enfrentamientos seguidos.
La diversión es algo completamente subjetivo. Para algunos, estos cambios han servido para ofrecer agilidad y más diversión a los mandos. Sin embargo, para otros estas variaciones pueden traducirse como un cambio significativo que altera negativamente las mecánicas originales. El movimiento pesado de Isaac y la cadencia gradual de la cortadora de plasma (es una herramienta, no una pistola) eran señas de identidad. Seguidamente, podría citar otras variaciones innecesarias, como por ejemplo cambios en el disparo alternativo de algunas armas.
De igual modo, encuentro inexplicable la ausencia de los sonidos que antes emitía una variante de enemigo: los Lurker. Este tipo de necromormo, claramente basado en un niño mutado, emitía unos gruñidos característicos que servían para darle personalidad y localizarlo. En este remake no emite sonido alguno. Centrándonos en los enemigos, en general las animaciones son las mismas de hace 15 años. No apreciamos mayor fluidez o evolución dentro de un apartado donde sí estaría justificado un cambio después de tanto tiempo.
Finalmente, llegados a este punto, debo mojarme y lo hago sin titubeos. Sigo prefiriendo el Dead Space original. Los cambios introducidos, en términos generales, no superan aquella experiencia. La aventura se adaptada un poco a los tiempos actuales, lo necesario para apreciarse y evitando cometer el error más grave que sería alterar completamente su ritmo, como ocurrió con la tercera entrega.
Aquellos que me conocen, saben que me gusta hacer referencia a otros videojuegos para analizar un juego. No soy un jugador contrario a los remakes, pero la mayoría de las veces me parecen innecesarios. The Last of Us, lanzado en 2013, cuenta con tres versiones comercializadas en poco tiempo (original, remasterización y remake), y ahora este Dead Space Remake. Ambos resultan buenos ejemplos. Durante los últimos años, estamos recibiendo una avalancha de revisiones de juegos que todavía no han caducado en nuestras mentes.
Cuando hablo de remakes siempre pienso en un modelo notable. El 22 de marzo de 1996 se lanzó al mercado la primera entrega de Resident Evil para PlayStation. Seis años más tarde, en 2002 y el mismo día, llegaba el remake del mismo juego para GameCube. El 13 de octubre de 2008 llegó a nuestras vidas Dead Space. Ahora, 15 años después, 27 de enero de 2023, llega su remake. Las comparaciones pueden resultar odiosas pero suelen hablar por sí mismas.
La diferencia entre ambos sirve para comprender cuándo una revisión puede ser interesante o necesaria y cuando no. Resident Evil en tan solo 6 años presentó un remake de manual, un auténtico vende-consolas. El salto gráfico entre ambos juegos resultaba más notable. Además de mantener elementos clásicos, al mismo tiempo introducía novedades para enriquecer las mecánicas del combate.
A todos nos interesa ver un clásico con gráficos actualizados. En mi opinión, Dead Space Remake no introduce novedades lo suficientemente significativas como para ser la edición definitiva. 15 años después de su lanzamiento Dead Space no necesita ninguna revisión porque sigue siendo una experiencia redonda en todos sus apartados. Igual de fresca y gratificante que el mismo día de su lanzamiento.
Resulta evidente que ahora la USG Ishimura luce mejor que nunca. Aquellos jugadores que cometieron un error dejando pasar el juego de 2008 ahora tienen una interesante oportunidad de jugarlo. Un destacable acabado visual de nueva generación, variaciones en la historia y un final alternativo junto a otros pequeños cambios pueden resultar seductores. Sin embargo, esto no implica necesariamente que sea más terrorífico, y mucho menos mejor juego. Aquellos que regresamos a la Ishimura lo hacemos con la inevitable cicatriz del pasado para experimentar un producto notable. Sin embargo, nos encontramos con un videojuego que se vende como nuevo cuando en realidad no lo es y con ciertas variaciones que no sirven para sustituir las fantásticas sensaciones de la obra original.
Nota: Hemos realizado este análisis con una copia del videojuego pagada de nuestro bolsillo
Versión analizada: Xbox Series X
hola, excelente y veloz análisis, Rubio. apenas hace dos días que ha salido.
me ha ayudado y animado sin duda a pillarme el de 2008, y más que probable este, ya que los gráficos que muestras me han flipado.
gracias por el currazo!!
Hola Chema y bienvenido.
Gracias por tu comentario. Sin duda este remake es un videojuego notable, con un acabado visual atractivo y algún añadido interesante. Personalmente, jugué muchas horas al original de 2008, lo terminé por lo menos en cuatro ocasiones si no me falla la memoria. Me gustó mucho. Dejando a un lado polémicas sobre relanzamientos innecesarios y tal, si no jugaste al Dead Space de 2008 y tienes consola de nueva generación descubrirlo con este lavado de cara puede ser una buena opción. Sin embargo, el original no tiene nada que envidiarle y posee detalles que, desde mi punto de vista, siguen haciéndolo mejor. Cuestión de gustos también.
Un saludo
Tremendo análisis Rubio. Coincido de pleno pq un remake de este juego no tiene mucho sentido, como otros tantos relanzamientos que hemos padecido estos años. Creen que unos buenos gráficos son excusa suficiente para hacernos volver a pasar por caja.
Saludos y con ganas de que leer vuestra review del remake de RE4 XD
Que conste Malevolus que nosotros la mayoría de las veces recibimos a los remakes con ganas y esperanzas. Respecto al remake de RE4, de momento no puedo emitir ningún juicio hasta haberlo jugado. Sinceramente, espero que merezca la pena.
Un saludo
Me ha encantado el análisis. Aquí se leen cosas que en otros sitios no ves, y se le da a cada cosa el valor en su justa medida.
Siempre será un Juegazo. Soy muy fan del 2. Ojalá también se anime Motive con él. Ya sabéis que tengo otra visión sobre los remakes.
Gracias Voye. A ver si podemos probar juntos el RE4 Remake. Y que nos reporte buenas sensaciones jugarlo.
¡Brutal el análisis, Rubio! Este tipo son los que queremos leer de los videojuegos.
Me da que te ha gustado mucho pero porque respeta el original y ese te flipa, ¿no? Sabéis que este tipo de Survival me encantan pero no soy capaz de jugarlos solo jajaja. El original lo tengo pendiente pero tal vez le dé la oportunidad a este.
Los remakes son bienvenidos siempre en mi opinión y este ha rejuvenecido una obra que no necesitaba mucho. Más falta le hacía a RE4 que espero que sea de los grandes de la generación que está empezando.
¡Enhorabuena por el pedazo de texto, amigo! 😀
Gracias, Ru. Yo te recomiendo el primero que como bien has dicho no necesita rejuvenecer. No obstante, si no lo jugaste en 2008 y tienes máquina de nueva generación ahora tienes una oportunidad de vivirlo potenciado visualmente y con algunos otros añadidos.
Un abrazo
Perfecto analisis Rubio! Una pena que no supere a su padre de 2008.
Hemos estrenado la generación con un gran título de 2008 actualizado. No ha estado mal revivir la experiencia con una apartado visual más trabajado pero espero nuevas IPs con más ganas que este Dead Space Remake. El original siempre ocupará un hueco importante en nuestro corazón.
Un abrazo
Vaya, genial análisis Rubio, me quedo con que dices que aún no ha caducado en nuestras mentes el Dead Space original. Fue un juegazo y ciertamente, lo recuerdo «perfecto», no creo que se ansiara un remake.
El ejemplo que pones del resident evil 1 es el prefecto. Vimos el remake, dijimos… Esto si que necesitaba verlo, y por tanto, comprarlo. Pocos remakes mejores me vienen a la cabeza.
Saludos!
Qué alegría volver a tenerte por aquí, Blade. Hacía tiempo. Este Dead Space lo recomiendo para gente que no haya jugado el original.
Un abrazo