El juego de rol que nunca fue
Escribir un análisis de Cyberpunk 2077 a estas alturas de la partida parece un esfuerzo inútil. Desde el lanzamiento del título, CD Projeckt ha estado en el punto de mira de medios y jugadores por igual a causa de unas expectativas descontroladas que surgieron del propio estudio a través de teasers y diarios de desarrollo. En esta entrada trataremos de analizar las características principales de uno de los títulos más polémicos de los últimos años.
El proyecto de CD Projeckt nace con la intención de adaptar el juego de rol Cyberpunk creado por Pondsmith a finales de los ochenta. Este trató de crear un entorno jugable basado en las novelas Blade Runner y Hardware, aunque el producto final estaba más cerca de Neuromante de William Gibson, considerada como la obra modelo del subgénero ciberpunk.
A pesar de compartir elementos muy representativos con la ciencia ficción distópica, la estética es la esencia de Ciberpunk, no la ciencia. Por ello, en el juego de Pondsmith, el argumento y el sistema de juego están al servicio de una estética representada tanto en Night City como en los personajes que la habitan. Entre luces de neón, tugurios, edificios colosales, tecnología desmesurada, implantes cibernéticos, drogas y sexo, facciones criminales y grandes corporaciones se enfrentan en una continua lucha de poder mientras la plebe trata simplemente de sobrevivir en una opresiva red de influencias. Ciberpunk muestra el lado más decadente y sucio de un futuro cercano que se confunde con nuestro presente.
El videojuego de CD Projeckt ha sido capaz de traducir esa esencia en nuestras pantallas gracias a un diseño gráfico sobresaliente y fiel a la ciudad que muchos jugadores de rol imaginaron en sus mesas de juego. La Night City que recorremos consigue sobrecoger por la multitud de elementos que presenta, desde calles abarrotadas de transeúntes hasta el impredecible tráfico aéreo. Visitaremos localizaciones que rebosan estilo y conoceremos personajes carismáticos e interesantes.
En Cyberpunk 2077 controlamos a V, un mercenario fuera de la ley en busca de un implante que es la llave de la inmortalidad. Aunque nuestro papel en la aventura está determinado por el argumento, se nos permite modificar tanto la apariencia de V como sus atributos. Estos simulan la creación de la ficha del personaje y comprenden la constitución, la inteligencia, los reflejos, la habilidad técnica y el temple. Cada uno de estos atributos está ligado a diferentes conjuntos de habilidades; por ejemplo, al aumentar el atributo Reflejos podemos gastar puntos de experiencia para adquirir habilidades del conjunto Pistolas, Asalto o Armas blancas.
Atributos y habilidades proporcionan diversas bonificaciones acordes a nuestro estilo de juego preferido y, de cierto modo, nos posibilitan emular los roles del juego de papel y lápiz.
Sin embargo, según avanzaba su desarrollo, Cyberpunk 2077 se alejó de las mecánicas tradicionales de los juegos de rol, llegando a cambiar su etiqueta por juego de acción en un mundo abierto. Este desvío del concepto original, que parece nimio, marca el principio de la debacle.
En los juegos de rol tradicionales nuestras capacidades están determinadas por las características del personaje que interpretamos. Nuestra destreza con el mando no influye en las habilidades del personaje que controlamos, pues están limitadas por una serie de probabilidades de éxito acorde a sus atributos. Por lo tanto, la estrategia para afrontar los obstáculos es más importante que nuestros reflejos.
Cyberpunk 2077 optó por no ceñir al jugador a un arquetipo permitiendo desarrollar al personaje de manera fluida y se nos gratifica con puntos de habilidad por usar repetidamente la acción con la que está relacionada. En otras palabras, si optamos por combatir con rifles, obtendremos experiencia por usarlos.
Por este motivo, prescinde de las clases del juego de mesa, dejando tan solo escoger entre tres trasfondos basados en estas, Corpo, Nómada y Buscavidas. Estos no tienen mayor repercusión en las mecánicas de juego que añadir ciertas opciones de diálogo, aunque contribuyen en el trazado de la personalidad de nuestro personaje.
Si bien V evoluciona mediante una serie de habilidades ligadas a los atributos que nos permiten emular las clases del juego de mesa, el problema reside en la implementación de estas y la escasa repercusión que tienen tanto en la narrativa como en el entorno de juego.
En Cyberpunk 2077, prima la acción sobre las restricciones de un rol o la estrategia, de manera que podemos realizar cualquier acción, aunque nuestro personaje no tenga habilidad en la materia. Mejorar ciertos atributos facilitará resolver con éxito ciertas misiones, pero no limitan. Si en los juegos de rol tradicionales para combatir cuerpo a cuerpo necesitamos cumplir unos requisitos, en este Cyberpunk influye más nuestra pericia con el mando que los atributos del personaje.
Este aspecto que acabamos de comentar es uno de los principales motivos del cambio de la etiqueta juego de rol por la de acción en un mundo abierto. La primera sensación que provoca Cyberpunk 2077 es la de encontrarnos con un shooter con elementos de rol al estilo Borderlands.
Sobre el papel, podemos enfrentar los encuentros de diferentes maneras, tiroteos, armas blancas, sigilo, o hackeando terminales o enemigos como si realizáramos conjuros, empero el numeroso armamento que encontramos durante la partida está enfocado en el combate a distancia.
El armamento abarca desde armas sencillas, como cuchillos, hasta armas inteligentes con munición teledirigida. Para hacer uso de determinadas armas con todo su potencial necesitaremos implantes cibernéticos. Por ejemplo, podemos ver la trayectoria de las balas o hacer que reboten o atraviesen paredes dependiendo del armamento y los implantes que adquirimos.
La posibilidad de modificar tanto el cuerpo y la mente como sus capacidades mediante implantes cibernéticos es el aspecto más reconocible del género ciberpunk. Estas modificaciones que plantean debates filosóficos sobre la existencia y la humanidad se pueden realizar en Cyberpunk 2077 como el que se cambia de zapatos. Entre otros, podemos implantarnos brazos que otorgan la fuerza de un gorila, tendones reforzados o sistemas operativos que nos permiten introducirnos en la red para hackear los implantes de los enemigos.
Sin embargo, estas operaciones, que deberían suponer una posibilidad de pérdida de humanidad o cordura, están implementadas como un simple cambio de atuendo, sin que nuestras decisiones tengan una mayor repercusión que modificar nuestro estilo de juego, nuestras habilidades y las bonificaciones al combate. Aunque, como hemos comentado al principio, la estética es la esencia de Cyberpunk, las diversas intervenciones quirúrgicas a los que nos sometemos para chipearnos tendrían al menos que influir en la percepción que tienen otros personajes de V.
Es en este aspecto, cómo afectan nuestras decisiones en el desarrollo y en la narrativa, también apreciamos el cambio de rumbo en el diseño del sistema de juego y su impacto en el producto final. Por ejemplo, trabajar para facciones enfrentadas no tiene repercusión, no cumplir ciertos objetivos de algunos clientes no supone más que una reprimenda, podemos robar impunemente y el sistema de delitos y persecuciones parece un chiste.
Aunque gozamos de libertad para aceptar trabajos o desarrollar un estilo propio de juego, el entorno y los personajes no reaccionan significativamente a nuestras acciones. En consecuencia, implantes, diálogos, facciones y demás opciones que deberían afectar y marcar, hasta cierto punto, el devenir de nuestra aventura como V, se convierten en simple utilería.
Todos estos ingredientes a medio cocer que acabamos de comentar se han integrado en el juego de acción en un mundo abierto con elementos de rol que es Cyberpunk 2077. Hay que reconocer la ambición del estudio en su propósito inicial, pero la combinación de estos elementos ha creado un producto defectuoso.
No vamos a enumerar, otra vez, los errores de toda índole que presenta el juego, pero hay que destacar la atroz inteligencia artificial de la que hacen gala nuestros adversarios. Estos no son capaces de usar convenientemente todas las armas, implantes y opciones de combate disponibles en el juego dando lugar a situaciones realmente cómicas, y frustrantes.
A pesar de todos los aspectos negativos, el título engancha gracias a la ingente cantidad de misiones disponibles. Divididas entre curros principales y secundarios, las misiones están muy elaboradas y presentan una gran variedad de objetivos relacionados tanto con la personalidad de Night City como con el espíritu ciberpunk. El sobresaliente doblaje y la cantidad de documentación que encontramos en memorias externas aportan a estas misiones una profundidad, ambientación e interés destacables.
Hemos esperado meses desde el lanzamiento de Cyberpunk 2077 para escribir este análisis con la esperanza de que tras una serie de parches se solucionaran los errores más notables. A día de esta entrada, el juego sigue mostrando múltiples errores que impiden disfrutar de una correcta experiencia de juego.
Si con el tiempo se arreglan los bugs, Cyberpunk 2077 sería un excelente juego de acción, con una buena narrativa, gráficos espectaculares y múltiples opciones para personalizar el estilo de juego, pero como videojuego de rol para la nueva generación sería igual de decepcionante. Por estos motivos y según las expectativas y la tolerancia a los errores de cada jugador, Cyberpunk 2077 provocará siempre opiniones contradictorias.
El mejor análisis que he leído del juego pero con mucha diferencia además. Y he leido unos pocos, en castellano y en inglés. Mis aplausos. Estos textos son los que hacen que este blog sea tan especial.
Deseando leer el siguiente, Belmont.
Un abrazo.
«En este Cyberpunk influye más nuestra pericia con el mando que los atributos del personaje» Lo acabas de clavar con esta frase Belmont! Y quien esperara un juego de rol, con esta frase resumes si merece la pena adquirir dicho juego a medio terminar. Excelente análisis y muy bien desarrollado.Saludos .
En este análisis se recogen los detalles clave del juego y todo lo que debería tenerse en cuenta antes de lanzarse a recorrer las calles de Night City. Considero reveladores todos esos defectos y omisiones dentro de sus mecánicas de evolución/ modificación, la forma de afrontar los combates (sin importar la clase o los atributos) y el hecho de que nuestras acciones no repercutan de forma creíble en la historia son pruebas que demuestran, como mínimo, que no pueda considerarse un juego de rol.
A pesar de toda la que ha caído con este título, sigue llamándome la atención y estoy seguro de que en algún momento lo jugaré. Respecto al texto, coincido con Voyevodus. Es un gran análisis, sincero y real. Gracias Belmont.
Muchas gracias por los comentarios.
Me alegra que os haya gustado esta entrada y su enfoque, pues me anima a seguir escribiendo.
Un abrazo.
A mi personalmente el juego me ha enganchado, sobre todo por la historia principal y el tema de las corporaciones, es inevitable sentirse un poco como si estuvieras en el mundo de Ghost in the Shell o El Juez Dreed (la original eh). Reconozco que a mi no me gustan los juegos de rol como tal y quizá por eso agradezca que este título haya acabado siendo más un juego de acción con tintes de rol como bien comentáis pues lo he disfrutado más aunque a veces acabara un poco hasta el gorro de tanta conversación y que conste que era de los que exploran todas las frases, no solo las imprescindibles. En resumen, para mí, si eres amante de las pelis de ciencia ficción tipo Blade Runner recomiendo mucho el jugarlo aunque solo sea por ver el increíble mundo que ha creado CD Projeckt, lástima que no se atrevieran con los vehículos voladores….
Buen análisis!
¡¡Vaya pedazo de texto, amigo!! No puedo estar más de acuerdo con Voyevodus en que es el mejor análisis de Cyberpunk 2077 que he leído. No solo evitas caer en el error de hablarnos solo de los errores que tiene el juego sino que te centras objetivamente en lo que nos ofrece a los jugadores.
He jugado muy poco y la verdad es que el juego no es lo que prometió ser. Su estética me parece alucinante pero falla en lo fundamental, la jugabilidad. Seguramente con parches a lo largo del tiempo llegue a ser un buen juego pero hasta entonces…
¡¡Felicidades por tan buen análisis, Belmont!!
El juego me parece excelente, los gráficos, la jugabilidad, la historia, las armas, etc.
Lo que no me parecen son los miles de bugs que se reportan en el juego, incluso en Twitter agregaron un hashtag que dice #Cyberbug una referencia de Cyberpunk 2077 pero con un toque de gracia.
No solo evitas caer en el error de que nos hable solo de los errores que tiene el juego, sino que te centras objetivamente en lo que nos ofrece a los jugadores.
He jugado poco y sinceramente es que el juego no cumplio todo lo que prometió, su estética me parece alucinante pero falla en lo fundamenta, vuelvo a lo mismo, LOS BUGS, en mi opinión son los parches, aunque a pasar el tiempo llegue a controlar algunos bugs y mi enojo por que los bugs en ocasiones son divertidos.
En fin, es un buen juego y las criticas que tiene son justas ya que el juego no parece ser lo que es.
Gracias, JulioMan.
Me alegra que disfrutes del juego a pesar de los bugs. Fastidia ver un juego con tantas virtudes en ese estado, pero, en mi caso, no me arrepiento de haberlo comprado y sigo jugando.