Todos hemos oído hablar de ellas y seguramente a estas alturas ya habrás caído en la tentación de probar alguna. Son las denominadas “Walking Stories” o “Simuladores de paseo” historias interactivas que apuestan por una experiencia donde la habilidad con el mando cede protagonismo al poder de un buen relato. Empiezan a gozar de cierta popularidad y podrían experimentar un mayor impulso con la llegada de los dispositivos de RV. Este tipo de aventuras generalmente poseen la virtud de engancharnos hasta el final aunque sus mecánicas en la mayoría de las ocasiones no vaya más allá de abrir una puerta, encender una radio, ojear un libro o sencillamente pasear mientras vamos descubriendo un escenario. Presentadas al principio como rarezas, las Walking Stories comienzan a ser cada vez más habituales y van camino de convertirse en un nuevo género. ¿Nos encontramos ante un nuevo estilo? ¿una nueva forma de narrar acontecimientos?
Sin embargo el videojuego siempre ha sido un medio excepcional para contar grandes historias sin tener que escatimar en movimientos y controles con el mando. Apelar a los sentimientos presentando situaciones y personajes emotivos acompañadas de melodías adorables es algo que puede hacer perder la cabeza a más de un redactor que, apresuradamente y aún con los sentimientos a flor de piel, llegan a calificar a algunas de estas propuestas como imprescindibles, incluso como obras maestras en algunos casos. A través de sus estructurados paseos podemos experimentar situaciones menos habituales y disfrutar de elaborados guiones mientras nos sumergimos en una trabajada atmósfera. No obstante, hay quien piensa que esto no es suficiente como para catalogar a este tipo de experiencias como un videojuego en si mismo.
En los videojuegos los jugadores forman parte de la historia pero al margen de la importancia de saber innovar tampoco tenemos que olvidar lo siguiente: qué es un videojuego, quién es el jugador y la importante relación que existe entre ambos. Durante los últimos años diferentes tipos de prácticas pretenden acercarnos cada vez más a la cómoda situación de un simple espectador. El jugador no es una criatura como el cinéfilo o un lector, existen diferencias importantes aunque un buen jugador seguramente comparta su pasión por el mando junto al placer de la lectura y el visionado de una buena película. En el caso de las otras dos partes no siempre es así.
Existen obras cuyo estupendo argumento se presenta como la punta del iceberg, la tarjeta de presentación de algo muy grande que después termina complementándose con otros aspectos importantes y que sumados sirven para dar nombre a una experiencia que todos conocemos como VIDEOJUEGO. Por supuesto no todos tienen que ser iguales ni compartir las mismas mecánicas o estructuras pero si alguien decide volcarse únicamente en desarrollar una historia, al mismo tiempo no debería desaprovechar la oportunidad de ofrecer esa experiencia de la forma más rica y original posible.
La diferencia que marcarían este tipo de historias, la clave de su éxito y esa total aceptación que buscan, residiría una vez más en el poder que se brinda al jugador. Nuestras decisiones y acciones deberían ser las que dieran forma a estas historias, generando consecuencias y ramificaciones en los argumentos. De este modo no solo podría llegar a compensarse esa falta de profundidad, la ausencia de exploración y esa naturaleza tan sumamente guiada. Quizá entonces podría encasillárselas dentro de un género propio.
Todos tenemos una opinión respecto a este tipo de juegos que como experimento o curiosidad puntual pueden resultar interesantes. Nosotros lo contemplamos como un valioso recurso que integrado o alternado en la forma de juego tradicional, junto a las mecánicas de toda la vida, puede servir para enriquecer la narrativa y potenciar el peso de la historia en determinados momentos. Un videojuego es algo más que un bonito y adornado paseo, al menos así lo entendemos nosotros. Sin duda el argumento y la narrativa son elementos de gran importancia, de hecho pueden ser vitales para muchos a la hora de elegir, pero la proliferación de este tipo de aventuras, en términos tan sumamente “atados” y superficiales en lo jugable, a la larga puede terminar traduciéndose en una forma más rápida y menos compleja de hacer videojuegos. Y eso es algo que no hace falta.
A mí en su día me gustó Heavy Rain, me pareció una obra muy original, atrevida, e innovadora, pero precisamente considero que sus principales defectos fueron no haber optado por sistemas de jugabilidad más clásicos para resolver algunas partes del desarrollo. Cuando supe que Beyond era más de lo mismo… pues eso, y al igual que todos estos que nombras, ni con un palo!!!!!!
Si David Cage no vuelve por sus geniales fueros y se marca un juego parecido al gran Fahrenheit, puede coger tranquilamente su saco de buenas intenciones e irse a tomar por el mismísimo culo.
Heavy Rain, Beyond etc a menudo son contemplados como la evolución de la aventura gáfica, estas Walking Stories también son aventuras pero son otro estilo de relato porque por ejemplo, a diferencia de las obras de Cage, aquí si tenemos nosotros el control total del personaje, es decir no basa casi todos sus controles en quick time events. Sin embargo su movimiento es guiado, las historias rígidas (en las obras de Quantic hay distintos finales). Los simuladores de paseo son como una especie de mutación entre este tipo de aventuras y el juego tradicional. Si adoptaran ese aspecto que permite personalizar la historia en función de cómo jugamos seguramente serían experiencias mucho más completas e interesantes.
Solo saquenme de una duda y disculpen mi ignorancia. ¿Qué diferencia hay entre un Walking Story y un Point-and-Clic?
Aquí todos aprendemos algo nuevo cada día Benjamin. Quizá encuentres por ahí alguna explicación más técnica o ampliada pero resumiendo: ambas comparten ciertos elementos pero las Point and clic potencian la investigación y el análisis del escenario para poder progresar en el, vamos que la respuesta la encontramos «clickeando» sobre elementos de este para resolver puzzles. Las Walking Stories suelen ser experiencias más relajadas para que nos centremos en el argumento, los diálogos, etc. No obstante hay aventuras que comparten ambas técnicas.
Totalmente de acuerdo, el otro día me pasé el journey por vez primera y me siento ultra engañado; no es un juego, no llega ni a dos horas y lo único que puedes hacer es tirar para delante.
Siento decir que no estoy en absoluto de acuerdo. ¿Queréis decir que Street Fighter por obligarnos a machacar botones es mejor juego o más juego que Everybody’s Gone to the Rature, Firewatch o Journey? ¿Que es mejor un juego como FIFA porque «es muy jugable» a una historia interactiva centrada en la narrativa? Respeto todos los gustos y opiniones. Cada uno puede jugar a lo que más le guste, faltaría más, pero de ahí a decir que un título de las características que mencionáis deba ser menospreciado o que sostengáis que cuesta menos hacerlo y facilita las cosas a los desarrolladores… La narrativa visual tiene mucho que decir en este sentido y, seguramente, un videojuego como los que he nombrado anteriormente tiene mucho más trabajo detrás en diseño y narrativa que, qué sé yo, Prototype, por ejemplo, que es «muy jugable». Un saludo.
Hola Joel
Yo pienso que lo bueno es que haya variedad, diferentes juegos que apuesten por distintas mecánicas y por supuesto títulos que por ejemplo se caractericen por su narrativa visual, un aspecto que personalmente también valoro mucho. Lo que el texto quiere señalar es que un videojuego es algo más que una imagen y una historia profunda, pensamos que siempre debe existir un reto, una profundidad y unos mínimos porque ante todo somos jugadores, no simples espectadores o lectores.
Por supuesto hay videojuegos innovadores que buscan ser precisamente eso, películas o libros interactivos. El artículo quiere hacer ver que este tipo de historias interactivas, concretamente las Walking Stories, más que un género son un interesante recurso a implementar en otros géneros pues serviría para enriquecer la experiencia y potenciar la narrativa y las historias dentro de otros géneros. Sin embargo abusar de este estilo lineal y tan restringido puede no ser bueno.
Afortunadamente existen títulos más personales que esconden una gran labor de diseño y narrativa, como bien dices. Limbo o Journey por ejemplo me gustaron mucho, pero es cuestión de gustos claro está. Sin embargo no son ejemplos demasiado adecuados para este caso porque como digo el texto habla expresamente de los Simuladores de paseo. En cambio citas Firewatch y ahí debo decir que al margen de la calidad de sus diálogos y la originalidad de su aspecto, el juego de Camposanto pincha precisamente en el aspecto más importante que es su historia, el sistema de decisiones que posee no sirve absolutamente para nada. Por supuesto aquí también entra en juego lo que cada uno puede llegar a esperar de un juego pero si integras un sistema de decisiones en la historia lo mínimo que puedes esperar es que esas respuestas u acciones tengan consecuencias en el argumento o en su final. A todos nos gustan las buenas historias y lo bueno de los videojuegos es que nos hacen protagonistas de una forma distinta a las películas y los libros.
Un saludo
Firewatch… que si que muy bonito… que profundidad de conversaciones… ahora eso sí, una vez acabáis el juego volved a empezarlo y ofrecer otras contestaciones a vuestra compi, es decir, comportaros como un cabron no la contesteis y demás. Da exactamente igual lo que hagas que la historia es la misma, la relacion entre Henry y ella está predifinida desde el principio de una forma y permanece inalterable independientemente de que contestes A o B. No digo que sea una mierda pinxada en un palo xo eso es una cagada
Yo lo más parecido que he estado de estar «paseando» cuando jugaba ha sido, como decía, con Heavy Rain. Ignoro como son o no en profundidad estas llamadas «walking stories», pues no he catado ninguna y no tengo ninguna intención de hacerlo, pero sí que puedo decir, respondiendo al amigo Benjamín Valiente, que los point and click han dado algunos de los mejores videojuegos jamás hechos, como el Grim Fandango sin ir más lejos, del cual solo puedo señalar que es un título casi perfecto, extremadamente complejo, y que desde luego dista muchísimo de ser un paseo.
Mi opinión sobre el asunto de las jugabilidades, y lo siento por el amigo Joel Castillo porque en este sentido sí que reconozco ser un poco talibán, es que, efectivamente, un round del SFV se come con patatas a una walking story de estas, jugablemente hablando, que es lo importante, porque para leer diálogos y flipar con una historia, si no me aporta nada CON EL MANDO, pues prefiero de aquí a Lima otros formatos.
Una gran historia no hace un juego bueno. Una buena jugabilidad, aunque no haya ni trama, puede hacer un juego eterno.
Me aburren. Son todo lo bonitas que quieras, tienen unos argumentos de la hostia y demás pero no dejan de ser el típico juego comodín que pones para poder jugar con tu pareja, la cual aborrece los videojuegos pero con este tipo de propuestas al menos se entretiene. Desde mi punto de vista NO APORTAN absolutamente nada al mundo de los videojuegos. Si quiero ver un cuadro me voy al museo del Prado, si quiero ver una buena película escojo uno de mis DVD’s o me voy al cine y si quiero JUGAR A VIDEOJUEGOS escojo un juego que me haga partícipe de una jugabilidad y un reto.
Perdonad mi desconocimiento, pero no conocía este tipo de juegos, me podéis recomendar algunos títulos, porfavor?
Gracias
Hola Juán y bienvenido. Rápidamente, si tuviera que recomendar algún juego actual de este tipo ese sería SOMA, si aprecias las buenas historias y algunos toques de ciencia ficción seguro que no te defrauda. Además, dentro de este género es de los juegos que más te deja interactuar, teniendo en cuenta la naturaleza restringida y guiada de este tipo de aventuras. Firewatch tampoco está mal pero es una experiencia un poco más descafeinada.
Un saludo
Datura de PS3 pero mejor sin el move