El personaje: Sonic, El Erizo
Alex Kid se había quedado muy lejos de causar el impacto deseado, y en 1990, Hayao Nakayama decidió que SEGA necesitaba un juego insignia y una mascota a la altura para competir con Nintendo y Super Mario, que con su tercera entrega se había convertido en el juego más vendido de la historia. La estrategia se basaba en llevar sus exitosos arcades a Mega Drive, pero Nakayama sabía que no era suficiente. Fue entonces cuando reclamó al Mickey Mouse de SEGA. Y quería que dejara muy patente el poder del hardware de la consola. Se llevó a cabo un concurso interno para buscar la mascota, que debía protagonizar un juego que fuera un baluarte absoluto de la máquina y tenía que estar enfocado de manera específica al público estadounidense.
Buscando candidatos se encontraban el artista Naoto Oshima y el programador Yuji Naka. La jugabilidad de Sonic se gestó antes que el personaje, y tuvo su origen en una demo tecnológica creada por Naka, que había desarrollado un algoritmo que permitía que un sprite, que determinaba su posición con una matriz de puntos, se moviera suavemente dentro de una curva. El prototipo era un juego de plataformas que involucraba a un personaje que se movía de forma rápida mientras rodaba como una bola a través de un tubo largo y sinuoso. SEGA lo tuvo claro, y el diseñador de niveles Hirokazu Yasuhara se unió a Naka y Oshima.
Durante el concurso, muchas propuestas estaban relacionadas con animales. Como un armadillo, que no diseñó Oshima y en 1993 se convertiría en Mighty el Armadillo en el arcade Sega Sonic the Hedehog, o un perro en pijama con aspecto similar a Theodore Roosevelt, y cuyo rostro se acabaría empleando en el cuerpo de otro de los diseños de Oshima para hacer al antagonista. SEGA eligió un conejo, y utilizaría sus orejas para agarrar objetos. Naoto Oshima, durante unas vacaciones que pasó en Nueva York, mostró algunos de sus bocetos en Central Park a los transeúntes, buscando las reacciones, preferencias y comentarios del público norteamericano. Un erizo verde azulado, que entonces contaba con el nombre en clave de Mr. Needlemouse, lideró las encuestas, seguido de quien después sería el antagonista Eggman/Robotnik y el diseño del perro. Oshima entendió que la gente había optado en su mayoría por el erizo porque trascendía la raza y el género.
Desde el principio se tuvo claro que el desarrollo del juego iba a estar basado en la velocidad, por lo que se descartaron los diseños no asociados a animales rápidos, como ardillas y canguros. Se comenzó a trabajar con la idea del conejo de orejas prensiles, pero se terminó abandonando por considerarse demasiado compleja para el hardware en aquel momento. No obstante, el concepto acabó siendo implantado en el juego Ristar de 1995. El equipo limitó las opciones a animales con capacidad para convertirse en una pelota, pues se pretendía que esto fuera la base de sus ataques. Sega buscaba cierta agresividad en el personaje, y se centraron en dos animales con púas: el erizo y el armadillo, y después de las vacaciones de Oshima en Estados Unidos, se optó por el primero. Según Oshima, basó su diseño básico al combinar el cuerpo de Mickey Mouse con la cabeza de Félix el Gato. Las púas se enfatizaron para hacerlo más elegante, y el nombre enclave Mr. Needlemouse fue sustituido por uno que representaba la velocidad: SONIC.
Fue entonces cuando nació el Sonic Team. Y con su núcleo conformado, el enfoque se centró en el protagonista. Para el antagonista, Eggman o Dr. Robotnik, se optó por otro de los personajes que fueron presentados en el concurso por Oshima, reacios a descartarlo por haber contado con numerosos apoyos y resultar excelente.
Sega of America no estaba del todo segura de que el erizo calara entre los jóvenes norteamericanos. El concepto se acabó respetando, pero se introdujeron leves modificaciones en el diseño final. Un equipo de Sega of America encabezado por Madeleine Schroeder, quien se hace llamar la madre de Sonic, suavizó el diseño del personaje para hacerlo más atractivo en la audiencia estadounidense. Esto provocó conflictos y tensiones con el Sonic Team, pero Naka acabó admitiendo que los cambios fueron acertados. El antagonista fue bautizado como Dr. Eggman en Japón y Dr. Robotkin en el resto de regiones, pues no se alcanzó el consenso entre las dos partes en ese aspecto.
El diseño detallado de Sonic tenía como objetivo que los niños pudieran dibujarlo sin demasiadas complicaciones y que resultara familiar, así como exhibir una actitud cool, representativa de los Estados Unidos en aquellos momentos. La pigmentación de Sonic fue escogida para coincidir con el color azul cobalto del logo de Sega, y sus zapatillas evolucionaron a raíz de un diseño que se inspiraba en las botas con hebillas de Michael Jackson en su álbum Bad de 1987. Se optó por el color rojo para ellas por Santa Claus, a quien Oshima consideraba el personaje más famoso del mundo, y para enfatizar el contraste con el azul del personaje. Su personalidad se basó en la América que representaba el entonces candidato a la presidencia de los Estados Unidos Bill Clinton y su eslogan “Get it done”.
SEGA quería que Sonic tuviera un fuerte atractivo occidental, por lo que el Sonic Team elaboró una historia de fondo similar a la de los personajes de Disney, Marvel y Hanna-Barbera, creando un cuento de enorme influencia estadounidense para envolver al personaje. En él, durante los años 40, un piloto de combate, que siempre quiso volar a velocidades desconocidas y a quien sus compañeros llamaban el erizo por su peinado, acabó llevando un emblema de estos animales en el fuselaje de su avión y su cazadora. Años después de sus hazañas, se casó con una escritora de libros para niños, que escribió una historia sobre el erizo del emblema de su marido.
Según Oshima, esta historia es la historia de Sonic The Hedgehog, la pantalla de inicio del juego ilustra el emblema, y la sonrisa pícara y rebelde tan característica de Sonic se basó en el arte de los dibujos de los aviones de combate estadounidenses de la 2ª Guerra Mundial. En el planteamiento original del personaje, el Sonic Team propuso varias ideas que fueron abandonadas o descartadas por Sega of America: los colmillos de Sonic, que formara parte de un grupo de rock y que tuviera una novia humana llamada Madonna. Sonic era un demonio de la velocidad, pero los colmillos eran demasiado agresivos. Se consideró que Madonna no era apropiada para los jugadores más jóvenes y no hubo tiempo ni espacio en el cartucho para grupo de rock alguno, pero uno de sus integrantes, un cocodrilo que tocaba el teclado, debutó como Vector the Crocodile en Knuckles Chaotix en 1995.
Un documento interno de SEGA de 13 páginas llamado coloquialmente “ la biblia de Sonic ” contenía la historia localizada y la filosofía general de la obra y el personaje. Pasó por varios borradores, de Japón a Estados Unidos. A pesar de contar con ideas interesantes, nunca fue canónica. En el documento, se barajaron opciones como que Sonic fuera miembro de una familia de erizos de Nebraska y de un equipo de atletismo. Pero finalmente se determinó que Sonic se había criado entre los animales del bosque y había aprendido sus habilidades con ellos. También se trató y descartó que las zapatillas de Sonic fueran obra de Eggan/Robotnik, antes de tornarse en villano en un extraño experimento que llevó a cabo con un huevo podrido.
Cuando el personaje quedó definido, y según fuentes oficiales de Sega, Sonic es como el viento. Un vagabundo que vive como quiere y que hace de su vida un compendio de eventos y aventuras. Sonic odia la represión y es un firme defensor de la libertad. Aunque ingenioso y tolerante, no está carente de cierto mal genio, y a menudo se muestra impaciente con las cosas que van despacio. Sonic es temerario. Sonic es honesto, leal a sus amigos, cumple sus promesas y no le gustan las lágrimas. En tiempos de necesidad o de crisis, su personalidad sufre un cambio sorprendente y centra sus esfuerzos de manera intensa en el desafío y en el peligro.
La mayor fortaleza de Sonic reside en su velocidad de carrera. Es conocido en el universo del juego como el erizo más rápido del mundo. Buena parte de sus habilidades reside en la capacidad de los erizos para hacerse bola y rodar. La maniobra ofensiva de Sonic es su spin attack.
Sonic the Hedgehog sigue los esfuerzos del personaje para detener al científico loco Eggman/Robotnik, que planea conseguir las esmeraldas del caos para dominar el mundo, y crea armas nucleares, atrapa animales y los convierte en cápsulas estacionarias de metal y robots agresivos. Como hijo de su tiempo, la fuerte influencia del movimiento medioambiental de los 90 está arraigada de lleno en Sonic the Hedgehog. El erizo representa la naturaleza frente a la maquinaria y el desarrollo de Robotnik, mostrando el enconado debate entre ambientalistas y defensores del progreso.
Una suposición errónea de Yuji Naka hizo que Sonic no tuviera la capacidad de nadar, pues creía que los erizos no podían hacerlo. La apariencia de Sonic fue cambiando con el tiempo. En el diseño original, Sonic era corto y compacto, con púas poco alargadas, cuerpo redondo y sin iris visibles. Pero para el lanzamiento de la secuela, las proporciones de Sonic ya fueron alteradas. Su primera aparición fue en el juego arcade de carreras Rad Mobile en 1991, como un adorno decorativo que cuelga de un espejo retrovisor. Poco tiempo después se daría a conocer al mundo entero con su propio juego.
El juego: Sonic the Hedgehog
Yuki Naka jamás ocultó la enorme influencia que habían ejercido sobre él Shigeru Miyamoto y su Super Mario. Naka admiraba la simplicidad de las mecánicas que había creado Miyamoto para funcionar en entonos complejos. Pero mientras jugaba a Super Mario, no dejaba de preguntarse por qué no podían superarse los niveles de manera más rápida, y pensó en un juego que se manejara simplemente con el pad direccional y un botón de salto. Sega valoraba su trabajo en el juego de rol Phantasy Star y en el port del arcade de Capcom Ghouls & Ghosts, secuela de Ghost & Goblins. La lentitud de su protagonista, Sir Arthur, frustró de tal forma a Naka que juró que centraría en la velocidad de su próximo juego todos sus esfuerzos. Sega buscaba mascota y juego a la altura, y el joven programador desarrolló un algoritmo que permitía que un sprite, que determinaba su posición con una matriz de puntos, se moviera de forma fluida sobre una curva. El prototipo era un juego de plataformas con un personaje que rodaba como una bola a través de un tubo. Sega tuvo claro que si quería hacer el juego más importante de su historia debía levantarlo sobre el prototipo de Naka. Para crearlo contó con un equipo de otros seis miembros: el Sonic Team. Dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores. Cuando en sus albores eran solo dos, Yuji Naka y el artista Naoto Oshima, el proyecto contaba con el nombre en clave “derrota a Mario”. El siguiente en unirse fue el experimentado diseñador Hirokazu Yasuhara, con la función de supervisar todo y desarrollar los niveles.
El protagonista era un conejo con orejas prensiles que había diseñado Oshima, pero pronto encontraron problemas: era difícil de programar, y su habilidad para agarrar y lanzar objetos hacía que el ritmo de juego decayera demasiado. Naka se opuso a utilizarlo, y quería que pudiera jugarse con un solo botón, a diferencia de Super Mario, en el que era necesaria una segunda acción para hacer correr al protagonista. No obstante, el concepto del conejo fue empleado unos años más tarde en el juego Ristar.
Después de que Yasuhara entrara al equipo, además de crear los niveles encontró la fórmula para que los deseos de Naka de usar un solo botón fueran viables: haciendo que el personaje causara daño al saltar por contacto multidireccional, a diferencia de Mario, que solo podía caer encima de los enemigos para no sufrir daño. Se determinó que el protagonista debía poder convertirse en una pelota como sucedía en el prototipo. Una vez que Sonic fue seleccionado, se rehicieron muchos personajes del juego. El Sonic Team buscó crear una obra más enfocada a la acción que Super Mario, volviendo a Sonic menos vulnerable con sus ataques para hacerle más agresivo. Se acordó que los entornos debían ser visualmente complejos y que la paleta de colores debía trabajarse con mimo. Y se decidió que otro de los diseños que había creado Oshima para el concurso que mandó Nakayama fuera el antagonista: Robotnik/Eggman, que según el propio Oshima, basó en el personaje inglés de rimas para niños Humpty Dumpty.
Una vez conformado todo esto, cuatro miembros más se unieron al equipo para acelerar el desarrollo, que desde el primer momento hasta el último se llevó a cabo mientras se jugaba a Super Mario Bros de forma paralela. El objetivo era marcar la velocidad de Sonic, que debía ser mucho más rápido que el fontanero incluso corriendo. No tardaron en surgir las primeras complicaciones, que se acuciaban a medida que la velocidad aumentaba: animaciones inestables, secuencias lentas de fotogramas y parpadeo. Naka acabó desarrollando un algoritmo que poco a poco fue resolviendo todos los problemas, permitiendo que las animaciones conservaran la fluidez en las velocidades más altas. Entonces se centraron esfuerzos en definir la velocidad de juego. Después de repetidas pruebas, el equipo determinó que era demasiado rápido y decidieron ralentizarlo.
Yasuhara pensó que el proyecto les llevaría tres meses y terminó siendo casi un año. El diseño de sus niveles tenía la intención de satisfacer tanto a jugadores experimentados como casuales, incorporando partes desafiantes de manera ocasional en fases en su mayoría accesibles. El esquema del color se basó en el trabajo del artista pop Eizin Suzuki, y la estética de Green Hill Zone, la primera fase, se inspiró en la geografía de California.
Naka, Oshima y Yasuhara trabajaron 19 horas diarias durante meses. El objetivo primordial siempre estuvo claro: crear el juego más rápido del mundo. Debido a la necesidad de que mostrara todo el poder de la consola, fue sometido a pruebas constantes y rediseños. Según Naka, ningún videojuego había contado nunca con un personaje tan veloz, y el diseño de los niveles fue un constante desafío para él. Elaboró mapas mucho más grandes de lo habitual e intentó asegurarse de que los jugadores no se perdieran. Le llevó 8 meses desarrollar Green Hill Zone, que reinició varias veces desde el principio. No obstante, el proceso le resultó enormemente interesante. Se buscó que los entornos fueran poco abruptos, y los bucles y loopings siempre fueron difíciles de llevar a cabo, pues era complejo conseguir que Sonic no los atravesara y se moviera como se quería por ellos. Los fondos fueron otro reto, ya que la velocidad del juego causaba la sensación de moverlos en la dirección opuesta.
El Sonic Team siempre buscó que el primer nivel definiera a su personaje, que fuera icónico, como lo era la fase 1-1 de Super Mario. Fue el motivo por el que se rehízo tantas veces. El juego estaba siendo creado para calar hondo entre los jugadores estadounidenses, pero no se quiso dejar de lado a los japoneses. Los cuadros de Green Hill se inspiraron en una representación de imágenes 3D hecha por ordenador. Una idea que Naka obtuvo del genial desarrollador Yu Suzuki, autor de Out Run y Hang On, y que había utilizado esa técnica en otro de sus éxitos: Space Harrier. Mientras se hacía Sonic, el equipo no dejó nunca de leer Famitsu. El objetico era conocer lo que la revista consideraba defectos en los juegos que la competencia, sobre todo Nintendo, iba sacando.
La jugabilidad de Sonic se sustenta en los cánones que definió Super Mario Bros para un juego de plataformas de desplazamiento lateral, pero basada en la capacidad de Sonic para correr a alta velocidad a través de los niveles. En ellos abundan las trampas, plataformas, resortes, pendientes, bucles, loopings, pozos sin fondo, púas, y enemigos en forma de pequeños robots. Al destruirlos, se libera un animal del bosque encerrado dentro. El movimiento de ataque de Sonic es el spin attack. Al realizarlo, se enrosca en forma de pelota y hace girar rápidamente su cuerpo, y puede realizarse de dos modos: saltando y rodando por el suelo.
Durante el transcurso de la partida, Sonic va recogiendo anillos que funcionan como protección. Al sufrir daño, Sonic los pierde, quedando desperdigados a su alrededor. Si sufre algún ataque sin anillo alguno pierde una vida. Aunque existen peligros que acaban con ella tengamos los anillos que tengamos. Cada nivel cuenta con checkpoints en forma de postes y límite de tiempo para superarse. Sonic puede recoger varios tipos de ítems: invencibilidad limitada, zapatillas de velocidad que vuelven a Sonic aún mucho más rápido, una esfera protectora que absorbe un ataque sin perder anillos, vida extra, que también puede conseguirse si logramos 100 anillos, o cajas con 10 anillos.
En los dos primeros actos de cualquier zona, si al menos conservamos 50 anillos podemos acceder a las fases de bonus. En ellas, y con Sonic siempre convertido en una pelota, rebotamos en paredes y parachoques en un laberinto giratorio. En estas fases se esconden las esmeraldas del caos, que son la clave de la trama del juego y recogiendo todas se accede al verdadero final de Sonic the Hedgehog. El efecto de rotación de estas pantallas se consideraba imposible de realizar con el hardware de la consola hasta entonces.
La música tenía que convertirse en un himno. En algo tan tarareado como la canción de Mario. Y Sega no dejó este asunto en el aire. Fuijo Minegishi, director de Sega, tenía conexiones con la industria de la música. Sugirió a su amigo Yuzo Kayama que compusiera la partitura de Sonic. El resultado no gustó al Sonic Team y se encargó a Masato Nakamura, compositor y bajista del emergente grupo de pop Dreams Come True, que la escribiera. Pese a sorprenderle la propuesta, aceptó por la fuerte inspiración que suponía el deseo de superar a Nintendo.
Su falta de conocimientos para crear música en consolas le hicieron considerar que no podría hacerlo. Y la mayor dificultad que encontró fue en el reducido número de sonidos que podían reproducirse de manera simultánea, solo cuatro. Nakamura acabó firmando uno de los trabajos más recordados de la historia y que ha trascendido. 20 años después del lanzamiento del juego, se seguían lanzando recopilaciones de discos con las canciones de Sonic y de su primera secuela.
La portada del juego fue trabajo de Akira Watanabe, que usó líneas claras y degradación e hizo que los personajes fueran coloridos. Según Watanabe, las pautas eran crear un diseño de estilo similar al pop art, original y elegante, que se desmarcara de los trabajos convencionales para otras cajas.
SEGA quiso generar el mayor impacto posible y Sonic The Hedgehog fue presentado en el CES (Consumer Electronic Show) en enero de 1991. El objetivo era llevarse el Show de calle… y lo hizo. Sonic ganó el premio CES a la innovación y hubo consenso: era el juego más impresionante que se había visto en el evento.
Tom Kalinske, CEO de Sega of America, no tenía intención de que Sonic fallara en su tierra. Y el jefe de marketing Al Nilsen viajó por todos los Estados Unidos probando el juego con fans de Super Mario. Primero jugaban con el fontanero y después lo hacían con el erizo. Los resultados de la encuesta fueron contundentes: el 80% prefería el juego de SEGA. Poco después fue mostrado en el Summer Electronics Show de 1991, y Sonic the Hedgehog fue lanzado al mercado en América del Norte el 23 de junio de 1991. Un mes más tarde, vio la luz en Europa y Japón. Kalinske hizo que cada Genesis incluyera una copia de Sonic, incluso mandando el juego a quien ya tuvieran la consola y lo solicitara por correo. Sega vendió 15 millones de Genesis en Estados Unidos. Relegó a Nintendo a un segundo puesto, y promovió a Sonic como su mascota con una campaña monstruosa en todo el mundo.
El juego fue alabado por la crítica. Fue elegido Juego del Año en los Golden Joystick Awards de 1992 y por la revista norteamericana EGM (Electronic Gaming Monthly). Se consideró una respuesta de Sega a la altura de Nintendo y su Super Mario. Al comparar Sonic con Super Mario World poco después, para la revista Computer & Videogames el juego de Nintendo era más profundo, pero el de Sega era más rápido, con colores más brillantes, más directo y más agresivo. Generation 4 consideró que Sonic era el primero de una generación de juegos para la consola, que había demostrado que era capaz de hacer cosas realmente bellas en el apartado técnico. Se destacaron los gráficos, detallados y coloridos y se elogió la paleta de colores, que se consideró viva pero no llamativa, elogiando la interacción del color en sprites, fondos y animaciones. El scroll era el más rápido y suave que se había visto. Alucinante y hermoso, para Mean Machine. Geniales, increíbles, pegadizos o absolutamente brillantes son algunos de los veredictos generalizados que recibieron los cortes musicales y los efectos de sonido. Las alabanzas fueron frecuentes por su propuesta, original y característica. Sonic se alejaba de los axiomas clásicos del diseño y obligaba a los jugadores a avanzar por repetición y habilidad y no por observación. Con niveles que no se hicieron para ser vistos y con una velocidad de juego sin precedentes en un plataformas. Con valoraciones sobre su dificultad entre imposible y promedio, sorprendió el poder jugar a algo tan adictivo solo con correr y saltar. Se hizo hincapié en el primer nivel, Green Hill Zone, se dijo que Sonic atraparía a los jugadores durante horas, y que era frustrante perder todos los anillos… se había conseguido absolutamente todo cuanto Sega se propuso.
A día de hoy, Sonic the Hedgehog sigue gozando de una enorme popularidad y a menudo es reseñado entre los medios especializados de todo el mundo como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.
Versiones
Sonic contó con una versión para las consolas de 8 bits de Sega Master System y Game Gear, que desarrolló Ancient y también fue alabado por los críticos. Es frecuente encontrarlo en los puestos más altos de cualquier lista de mejores juegos de ambas máquinas. El juego en su conjunto se simplifica, con diseños de nivel menos profundos y en los que gana peso la exploración. La banda sonora fue compuesta por el reputadísimo Yuzo Koshiro, elevado a los altares por su trabajo en otros juegos de Mega Drive como Streets of Rage o The Revenge of Shinobi. Esta versión fue lanzada en el año 2008 para Wii y en 2013 para Nintendo 3DS, y fue incluido en distintos recopilatorios para GameCube, PlayStation 2, Xbox y Windows.
Para conmemorar el 15 aniversario del juego, SEGA lanzó en 2006 Sonic the Hedgehog Genesis para Game Boy Advance. El juego era prácticamente idéntico al original, pero los cambios que introdujo no fueron bien recibidos. En 2013 se creó un port para IOS que incluía varias mejoras. Ese mismo año se hizo una versión para Nintendo 3DS, con el código reestructurado para aprovechar los gráficos 3D de la consola y que también añadía leves cambios.
Sonic the Hedgehog ha sido llevado a un gran número de consolas domésticas y ordenadores en múltiples colecciones y recopilatorios. Sonic Compilation para Mega Drive, Sonic Jam para Sega Saturn, Sonic Mega Collection para Nintendo Game Cube, Sonic Mega Collection Plus para PS2 y PSP, Sonic Ultimate Genesis Collection para Xbox 360 y PS3, Sonic Classic Collection para Nintendo DS, Oculus Arcade para el sistema de Realidad Virtual Oculus Rift, y Sega Genesis Classics para PS4, Xbox One, Windows y Nintendo Switch.
Sonic the Hedgehog estuvo disponible como juego descargable para Wii, Xbox 360 y PS3. Fue lanzado para Ipod en 2007, y para IOS de Apple en 2009. Ese mismo año sacó su versión para Game Tapen. En 2010, se lanzó para Windows a través de Steam, y para Android en 2012. Era una de las recompensas desbloqueables de las versiones de consola de Sonic Generations. También estuvo disponible en el servicio Sega Forever en IOS y Android en 2017. En 2018 se lanzó un port para Nintendo Switch como parte de la línea de relanzamientos de Sega Ages. US Gold se hizo con los derechos para hacer versiones para ordenadores Amiga, ZX Spectrum, Commodore 64, Atari ST y Amstrad CPC, pero nunca llegaron a salir.
La cantidad de información aportada en este capítulo abruma. Está repleta de aspectos y detalles muy curiosos. Personalmente, me gusta mucho la parte que habla sobre los distintos elementos que inspiraron el diseño personaje, como los dibujos de los aviones americanos en la 2º GM. Incluso la descripción de la personalidad de Sonic, así como las influencias de su época que sirvieron para forjarla.
Otro detalle que me parece muy curioso es como la experiencia de Naka con Ghouls & Ghosts fue determinante para que Sonic tuviera esa velocidad tan característica.
Sí tío. En esta parte ya nos metemos de lleno. Las dos anteriores son para poner en contexto. Para conocer bien a Sonic hay que saber de Sega y Mega Drive.
A ver qué tal la próxima parte!!