Historia de Mega Drive y Sonic de Hedgehog
En 1987, el gigante informático japonés NEC lanzó PC Engine en medio de una campaña de publicidad gigantesca y entró con fuerza en el negocio de las consolas. SEGA, para competir con dos colosos como Nintendo y NEC en su tierra, y tras las peticiones de Ishikawa y su equipo, decidió introducir un microprocesador de 16 bits en su nuevo sistema doméstico. Por un lado, para lograr impacto en el mercado. Y por otro, para poder adaptar la placa Sega System 16 de los arcades en una consola. En los salones recreativos SEGA era muy poderosa, y poderosa fue la CPU escogida para su máquina: el 68000 de Motorola, que se haría cargo de la imagen, y que contó con una CPU secundaria, el Zilog Z80, para manejar el sonido y reducir su carga de trabajo. Para ajustar costes y no aumentar el valor minorista que se buscaba, y debido al elevado precio del microprocesador de Motorola, SEGA se vio obligada a hacer un pedido inicial lo suficientemente elevado como para reducirlo diez veces. Estaba convencida de su éxito, iba a por todas.
El diseño externo de la consola fue trabajo de Mitsushige Shiraiwa, que se inspiró en equipos de sonido de alta fidelidad y en automóviles. El objetivo era dotarla de una apariencia más madura que ayudara a dirigirla a público de todas las edades, a diferencia de Famicom, enfocada a los niños. Según Sato, parte de la culpa del éxito que llegaría a tener el sistema la tuvo su aspecto de reproductor de audio, así como la placa metálica dorada con el texto 16 bits en relieve, logrando una gran sensación de poder. En junio de 1988, SEGA anunció que estaba desarrollando la consola Mark V en la revista japonesa de videojuegos Beep!, pero los directivos querían un nombre más poderoso. Después de más de 300 propuestas, se escogió uno que se haría leyenda: Mega Drive. Genesis en los Estados Unidos.
Mega Drive salió al mercado en Japón el 29 de octubre de 1988. Pero quedó eclipsada por el lanzamiento de Super Mario Bros 3 una semana antes. La buena acogida que la consola tuvo entre los medios especializados Famitsu y Beep! la ayudó a hacerse con un número significativo de seguidores, pero no pudo vender más de 400.000 unidades el primer año, y quedó relegada a un tercer puesto detrás de los sistemas de Nintendo y NEC durante todos los 16 bits en Japón, a pesar de los esfuerzos de SEGA a base de catálogo y periféricos.
El 9 de enero de 1989, se anunció la fecha de salida de Genesis en los Estados Unidos. Hasta entonces, SEGA no contaba con infraestructura ni medios para el marketing y la distribución de sus productos en la región, funciones que recaían en el fabricante de juguetes Tonka. Insatisfecha con esta alianza, ofreció la distribución a Atari, que desechó la propuesta por parecerle una consola demasiado costosa y por querer centrarse en su propio sistema: Atari ST. SEGA decidió entonces que fuera su propia filial norteamericana la que se hiciera cargo, y Sega of America realizó un lanzamiento limitado de la consola el 14 de agosto de 1989 en Nueva York y Los Angeles. Ese mismo año, Sega Genesis vio la luz en el resto de los Estados Unidos.
La versión europea fue lanzada en septiembre de 1990 y fue manejada por Virgin Mastertronic, adquirida por SEGA al año siguiente para convertirla en Sega of Europe. La consola ya contaba con un reconocido catálogo cuando vio la luz en Europa, y juegos como Golden Axe, The Revenge of Shinobi, Ghouls & Ghosts, Space Harrier 2 y Super Thunder Blade la acompañaban en las estanterías de las tiendas el día de su lanzamiento. Mega Drive se vendía en un paquete que incluía otro éxito en los arcades: Altered Beast. Esta primera hornada de juegos fueron presentados junto a la consola en el ECES (European Computer Entertainment Show) de 1990. Las estimaciones iniciales de Virgin, que hizo un pedido inicial de 20.000 unidades, fueron resquebrajas. Solo en Reino Unido, Mega Drive había colocado 40.000 máquinas en poco más de tres meses.
Para el mercado norteamericano, el nuevo CEO de Sega of America, el ex directivo de Atari, Michael Katz, se centró en dos aspectos. Por un lado, una campaña de marketing agresiva directamente contra Nintendo, que comparaba las consolas con la intención de ridiculizarla frente al poder de Genesis y enfatizaba la experiencia mucho más cercana al arcade que ofrecía SEGA. Por otra parte, Katz quería un catálogo de juegos que contaran con el nombre y el rostro de celebridades del espectáculo y el deporte como reclamo. Fue así como vieron la luz títulos como Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Pat Riley Basketball, James Buster Douglas Knock Out Boxing, Arnold Palmer Golf, Mario Lemieux Hockey o Michael Jackson´s Moonwalker. No obstante, las previsiones de SEGA no fueron alcanzadas, vendiendo poco más de medio millón de Genesis en un mercado en el que Nintendo seguía mandando con puño de hierro.
A mediados de 1990, Hayao Nakayama reemplazó a Katz por Tom Kalinske, que pese a no contar con experiencia en el sector de los videojuegos supo rodearse y escuchar a un selecto grupo de asesores expertos. Kalinske era un fuerte defensor del modelo de negocio de las maquinillas y navajas de afeitar, basado en colocar productos baratos, a pérdidas si es necesario, pero que funcionen con recambios o complementos con los que hacer caja, en el caso de las consolas, juegos y periféricos. Fue así como desarrolló un plan de cuatro puntos: reducir el precio de la consola, formar un equipo con sede en los Estados Unidos para crear juegos dirigidos a ese mercado, continuar y expandir las campañas agresivas de marketing… y reemplazar Altered Beast en el paquete de la consola por un nuevo juego: Sonic The Hedgehog.
La junta de administración rechazó el plan, pero Nagayama en persona dijo a Kalinske: “Te contraté para que tomaras decisiones en Europa y América. Hazlo”. Los medios de todo el planeta elogiaron a Sonic como uno de los mejores juegos jamás alumbrados y se vendieron 15 millones de Genesis. Buena parte de su éxito residió en que supo anticiparse a la sustituta de NES, Super NES o Super Famicom, que cuando vio la luz competía con una consola con un catálogo ya establecido. NEC decidió retirar sus productos de la región. Gracias a Sonic, Genesis superó a SNES casi dos a uno a finales de 1991. Esto llevó a SEGA a manejar el 65% del mercado norteamericano de consolas de 16 bits para enero de 1992, haciendo por primera vez que Nintendo quedara relegada a una segunda posición desde diciembre de 1985. Histórica proeza. Y una irrefutable muestra de la grandeza del erizo supersónico.
Totalmente de acuerdo con que MegaDrive tenía un diseño muy impactante en los ’90. Se veía que era un cacharro tecnológico imponente y se diferenciaba mucho del resto de consolas que eran como más juguete.
La campaña de publicidad tan agresiva de la SEGA de los ’90 ahora lo vemos como algo imposible pero gracias a ella supo hacerse nombre. Sonic contribuyó a su éxito pero el resto del catálogo era genial. Aunque SNES supo adaptarse más a los gustos y a la variedad de géneros en mi opinión, además de contar con personajes con mucho más carisma.
Deseando seguir leyendo sobre la gran SEGA. La echo de menos en el mundo jugón.
SEGA consiguió por fin su ansiada mascota y que la gente asociara el súper erizo azul con Mega Drive y viceversa. El diseño de la consola ofrecía una imagen de dispositivo tecnológico avanzado y puntero realmente atractivo (actualmente sigue siendo una consola con un aspecto que llama la atención). Sonic era la figura y el símbolo ideal para acompañar aquella máquina. Una especie de simbiosis prácticamente perfecta.
SEGA encontró su sitio, potenció esa identidad más cercana al arcade y plantó cara a Nintendo lográndose esa variedad y equilibrio en la industria que tanto nos benefició a los jugadores. Coincido con Ru, respecto al imponente catálogo de SNES.
Con muchas ganas de leer la tercera y última entrega de la historia de uno de los iconos más importantes de la historia del videojuego.
Qué consola la Mega Drive. La mejor de Sega. Era casi como tener los arcades en casa. Qué catálogo. Qué buenos tiempos. Y qué consola la SNES. Vaya dos bicharracos en la guerra.
Aquella etapa posiblemente sea la más feliz de mi vida como jugón. Qué pedazo de catálogo y que grandes los personajes que habitaban en el. Siempre se habla de Sonic y de Mario pero la época de los 16 bits alumbró muchos personajes interesantes relegados al olvido de mala manera.
Muy buen artículo, la consola a la que más cariño le guardo. Aparte de ser muy bonita, los mandos también molaban mucho!
A ver qué tal las partes que quedan.