Ocaso y transición de una leyenda
Ha pasado tiempo y algunas entregas hasta que Capcom ha decidido regresar a los supuestos orígenes de Resident Evil, una saga cuyo éxito y protagonismo en la historia del videojuego es incuestionable. Sin embargo el paso del tiempo es inexorable, no existen fórmulas mágicas con las que preservar la juventud. Adaptarse a los tiempos actuales queriendo conservar la esencia y el «tirón» de antaño es complicado.
Lo cierto es que jugando a Resident Evil 7: Biohazard da la impresión de que Koshi Nakanishi y su equipo han tenido claro lo que querían hacer para cumplir con la tarea. Para devolver a la saga su esencia «survival» además de mantener presente algunos de los elementos clásicos más visibles y representativos de RE, se nota que los creadores han tomado nota de algunos de los mejores survival de los últimos años.
Zombi U y Alien Isolation insuflaron un soplo de aire a un género que ha conocido días mejores y cualquiera que haya jugado a estos dos juegos habrá percibido perfectamente la influencia de ambos, tanto en materia de jugabilidad y ambientación como en situaciones y elementos.
Para montar el nuevo ADN de esta entrega no solo se han utilizado elementos tradicionales de la saga y las buenas ideas de algunos títulos capaces de robarle el testigo a la legendaria saga de Capcom. Para nutrir a su criatura de un baño de actualidad, sus creadores han optado por una perspectiva subjetiva y han introducido multitud de elementos pop, y no solamente se aprecia, por ejemplo, la poderosa huella que el desaparecido Silent Hills P.T. dejó en toda la industria y, por supuesto, en un momento de este videojuego. RE 7 toma prestado otros elementos habituales como la clásica niña terrorífica de melena negra, un elemento recurrido en exceso, existen incluso, guiños o momentos extraídos directamente de películas como «El Proyecto de la Bruja de Blair «, «Saw» o la mismísima «La Matanza de Texas«. En la disciplina del terror es muy difícil sorprender a estas alturas, tanto en el cine como en los videojuegos, y eso no es todo, RE arrastra desde hace años un desgaste considerable.
Resulta singular la sensación que despierta este nuevo capítulo. Más que la cámara en primera persona lo que sin duda llama la atención desde el principio es una esencia mucho más occidentalizada y cinematográfica. En la misma introducción, por ejemplo, puede apreciarse en su dirección, con esos planos aéreos tan de moda últimamente en el cine. Los personajes abandonan el clásico aspecto manga para adoptar una apariencia más real, quizá otro de los cambios más llamativos.
Todo esto puede sonar interesante, sobre todo si no lo has jugado todavía, pero lo cierto es que la percepción que transmite todo este batiburrillo de ingredientes, ajenos pero familiares, mezclados con algunos elementos habituales en la saga resulta un tanto extraña, llegándose a percibir como un videojuego que nada tiene que ver con RE, algo así como «un nuevo juego de los creadores de…» Esta sensación la potencia el hecho de que la esencia más auténtica de Resident Evil se difumina sin llegar a estar presente del todo debido a un nivel de dificultad insultante si lo comparamos con el de las entregas clásicas y una historia que, sin ser del todo mala, se siente introducida con calzador dentro de la cronología. Un nuevo juego de Resident Evil porque nos dicen que es Resident Evil.
Me gusta ser justo en cada uno de los análisis que plasmo, por eso también debo decir que el cambio de perspectiva ha sido ejecutado con acierto y cierta torpeza de movimiento en algunos momentos. Las animaciones y los efectos son chulos, con detalles interesantes como el plano de la posición del arma, las salpicaduras y una buena sensación inmersiva que se realza en los mejores momentos del juego, que llegan cuando debemos enfrentarnos contra los clásicos jefes. Todo esto manteniendo aspectos tradicionales de la serie, como la gestión de inventario, la posición del arma al correr, el sonido de los pasos, la animación de la puerta, la hierba verde o el clásico giro rápido para darnos la vuelta. Por supuesto la acción es pasillera a más no poder, como antaño, característica que habrá venido de perlas a los creadores, principalmente por la experiencia VR que incorpora el juego.
=Conclusión=
Resident Evil regresa con un lavado de imagen que demuestra las ganas y sobre todo la necesidad de hacer algo nuevo basándose en el éxito conseguido en el pasado. Si este juego se llamara de otra forma quizá las cosas podrían percibirse de distinta manera, sin embargo después de jugarlo (y mientras lo juegas) la sensación que deja es la de haber experimentado un videojuego que conserva lo justo para identificarlo como lo que en su día fue la serie. Toma prestado demasiados detalles ajenos que buscan ese punto de innovación y actualidad, creando una atmósfera de terror conseguida pero distinta y dejándose por el camino lo más representativo, que es una forma de juego más exigente sin cabida hoy entre el público general. Un legado que representa una época y un momento del videojuego donde se jugaba de forma inteligente con las limitaciones, tanto técnicas como de recursos para el jugador.
Capcom es muy consciente de esto pero de forma hipócrita sigue jugando con los sentimientos de los seguidores más fieles. Su egoísmo parece no conocer límites a la hora de empeñarse en no dar carpetazo a una beneficiosa marca que ha demostrado todo lo que tenía que decir, dejando a un lado quizá materia de remakes, donde aún podría raspar algo y donde ha residido el auténtico espíritu de la serie durante los últimos años.
=Lo mejor=
- Elementos clásicos de la saga y constantes guiños a diferentes entregas de la serie
- Los enfrentamientos con cada uno de los miembros de la familia Baker
- La perspectiva en primera persona y sus animaciones
=Se podría haber mejorado=
- La dificultad y el avance en el juego es de risa si lo comparamos con las entregas clásicas
- La duración no es muy amplia y sin un nivel de exigencia a la altura de lo que uno espera…
- Poca variedad de enemigos y munición suficiente para despacharlos
Resident Evil regresa con un lavado de imagen que demuestra las ganas y sobre todo la necesidad de hacer algo nuevo basándose en el éxito conseguido en el pasado. Si este juego se llamara de otra forma quizá las cosas podrían percibirse de distinta manera
Versión analizada: PlayStation 4
Que ganas tenía un buen análisis objetivo del RE 7. Lo jugaré como un fan de la saga que soy pero cuando baje de precio jeje ya no hay prisa por probarlo. Van a sacar un DLC gratuito de Chris Redfield, espero tus opiniones al respecto jeje gracias Rubio
Hola Víctor,
Al igual que tú, como seguidor de la saga que soy, no podía perderme la nueva entrega de una serie cuya identidad más auténtica y gloriosa pertenece a una etapa pasada del videojuego. Y no por eso debemos lamentarnos, sino todo lo contrario, alegrarnos de haberlo vivido. Sinceramente, desde el RE4, apurando el RE5 y los remakes, pienso que esta saga debería pasar a un glorioso retiro para que Capcom empezase a ganarse el sueldo de verdad.
Un saludo
Muy buen análisis, aunque yo no hubiera sido tan duro, y me explico…
Es un juego hecho por y para VR. Y tiene el honor de ser, pero por mucho, el mejor juego que se ha hecho para cualquiera de estos dispositivos. La experiencia con gafas es simplemente acojonante. Y se puede decir que RE7 mantiene una jugabilidad clásica, sin perder ni un solo «botón», y eso ya es decir bastante.
Y es que tendemos a criticar los cambios de rumbo en sagas conocidas a favor de tendencias actuales o más comerciales, cuando las compañías se juegan muchísimo, y la línea que separa el batacazo del «robo» a los jugadores a veces es demasiado difusa. Muchas veces se tiende a pensar que las compañías están hechas para satisfacer a los usuarios, pero estos no se juegan ni un duro ni el trabajo de cientos de empleados. Es fácil poner el grito en el cielo desde «este lado del mando», pero si yo comandara Capcom, y me dicen: «El juego nos ha costado 30 kilos. Si le llamamos RE, ganamos 10, si no, perdemos 24», qué haría? No creo que haga falta ni responder.
Porque cuánto hubiera vendido este juego si no se llamara Resident? Poco. Seguro. Y cuánto cuesta hacer un juego así?. Muchos millones. La falta de complejidad general de RE7 se debe a la cantidad de recursos que se come el hacer un empleo tan firme de la RV.
Y es que creo que Capcom, en cierta medida, ha sido valiente. Vieron una ventana con la proliferación de los nuevos juegos de terror con vista subjetiva y una oportunidad de oro para hacerlo para VR, se la han jugado, y lo han hecho bien. Como decía al principio, es el mejor juego que se ha hecho para este tipo de dispositivos, y eso no puede quitárselo nadie. Es cierto que sin gafas el juego es demasiado poco complejo, pero también es meritorio que se pueda jugar, íntegro, sin ellas. De hecho es el único juego que permite esto.
Capcom podría también haber optado por seguir con el nuevo rumbo que tomó la saga a partir del 4. De hecho la trilogía «de tiros» ha vendido bastante más que la clásica. Así que creo que también es digno de mención que hayan preferido volver a los orígenes, más o menos, y esto les ha hecho sacrificar beneficios.
En definitiva y como decía, muy buen análisis. Pero este juego hay que jugarlo en VR.
Un abrazo.
Hola Voye
Entiendo lo que dices pero nosotros somos jugadores y los que nos dejamos los cuartos en un juego de 60. Esa postura que defiendes y esos argumentos son correctos desde el punto de vista de un empresario o de un directivo.
A mi me parece muy bien todo eso pero entonces que lo vendan como lo que realmente es, un juego para disfrutar con la RV que guiña un ojo a las entregas clásicas y no lo vendan como el resurgir de la mansión Spencer o la vuelta a las calles de Raccon City. RE 6 no vendió lo esperado y por eso cambiaron de aires hacia esta dirección, pero sobre todo porque las opciones empiezan a agotarse a la hora de querer seguir ganando dinero renovando una serie que muy probablemente ya ha demostrado lo mejor de si misma.
El juego no está mal y como bien dices conserva parte de su jugabilidad pero a medida que avanzas y sobre todo en el tramo final, el juego se convierte en un dispara ráfagas a la cabeza en pasillos estrechos donde los enemigos no pueden ni moverse, parece una galería de tiro para practicar y es ahí donde se le ven las costuras al juego y bien vistas.
Un abrazo
Yo también te entiendo, pero si nosotros nos dejamos 60 pavos, ellos se dejan miles de horas de curro, cientos de quebraderos de cabeza y 30 millones. RE6 no vendería tanto como el 5, pero vendió más de 5 millones de juegos. Con bastante menos de la mitad ya cubre costes. RE sigue siendo una marca muy rentable. Por último, las propiedades intelectuales no pertenecen a los jugadores. Son de las compañías, pueden hacer con ellas lo que quieran, y la saga en cuestión acabará siendo lo que ellos quieran que sea. Lo demás son todo eslóganes. Solo añadir que la dificultad es ligeramente superior con gafas, pues para apuntar con precisión es necesario mover levemente la cabeza.
Claro que las licencias son suyas, pero ojo, no puedes hacer cualquier cosa, es importante escuchar a menudo la voz del público o del consumidor… llámalo como quieras. El problema son los eslóganes y los reportajes, que venden cosas que luego no son, ayudados por la prensa. Quizá esta sea una historia demasiado antigua, la publicidad engañosa, pero lo malo es que ahora, en los videojuegos, lo hacen y la gente se lo cree de verdad o directamente les da igual y tragan, tragan tragan…
Hola, acabo de descubrir tu blog, me gusta bastante, saludos de un compañero bloguero que intenta crecer un poquito.
Hola Alejandro
Antes de nada, darte la bienvenida, me alegra que te guste el blog. Te deseo mucha suerte en tu proyecto y si puedo ayudarte en algo no dudes en comentarme.
Un saludo